Ceville Oficjalny poradnik
Marcin ‘martin’ Traczyk
Ceville to kolorowa i pełna humoru k...
I. Akt 0: Uciekinier
Zdecyduj o losie trzech świnek i wilka oraz sprawach kopalni. Wybór nie ma znaczenia.
Rozejrzyj się...
Jaskinia
UŜyj miecza Zabójcy Demonów, by odrąbać stalaktyt. Kawałka skały uŜyj na trzeciej od
lewej kamiennej głowie. Na ...
kłębek wełny z miedziakiem, by otrzymać wabik. UŜyj go na kramarzu. Kliknij klamerkę,
następnie zabierz śmierdzący ser.
W...
Domek WróŜki
W domku WróŜki uŜyj haka scenicznego na sporej skrzyni. Podnieś silikonowe skrzydełka.
Więzienie
Porozmawi...
Miasto
Wróć do miasta (kliknij na zamku). Porozmawiaj z El Chollo (jego kram stoi teraz w głębi
placu przed teatrem). Wyp...
Cmentarz
Wręcz demonowi zatwierdzony projekt kopalni. UŜyj łopaty na grobie Jacka Hummingbirda,
by wyciągnąć kompas.
Mia...
Góra krasnoludów
Idź w prawo i porozmawiaj z trollem pilnującym przejścia do wskaźnika cen złota. Daj
trollowi opis pracy...
Jako Ambrosius: Weź księgę sygnalizacji flagowej. Wejdź do sali tronowej i uŜyj miecza na
kołach wózka. Zabierz duŜą choch...
Jako Lilly: Porozmawiaj ze straŜnikami. Do ekwipunku dziewczyny trafi sekretny przepis na
wiśnie w czekoladzie. Przesuń dr...
Jako Lilly: Sprzątnij włosy na stoliku po lewej od Basiliusa.
Jako Ceville: Załaduj mini-Ambrosiusa do procy i wystrze...
of 11

Poradnik Do Gry Ceville

Published on: Mar 4, 2016
Published in: Self Improvement      Health & Medicine      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Poradnik Do Gry Ceville

  • 1. Ceville Oficjalny poradnik Marcin ‘martin’ Traczyk Ceville to kolorowa i pełna humoru klasyczna przygodówka point’n’click. Klikając podczas gry lewym przyciskiem myszki, wybierzesz opcję dialogową lub uŜyjesz przedmiotu, wciskając zaś prawy– przyglądniesz się bliŜej danemu obiektowi. Aby pominąć dialog lub animację, kliknij lewym przyciskiem. Podwójne kliknięcie LPP spowoduje, Ŝe postać pobiegnie we wskazane kursorem miejsce. W grze kierujesz nawet trzema bohaterami naraz. Na niektórych etapach moŜesz się pomiędzy nimi swobodnie przełączać (wciskając Tab lub klikając ikonkę nad paskiem ekwipunku). Od właściwej współpracy zaleŜy postęp rozgrywki. Staraj się oglądać wszystkie przedmioty w lokacjach. Wykorzystuj teŜ wszelkie opcje dialogowe – wiele z nich popycha akcję naprzód, pozostałe pełne są wyśmienitego humoru. I jedne, i drugie przełoŜył na język polski EGM. Aby podświetlić wszystkie punkty interakcji w lokacji, wciśnij spację. P to pauza, natomiast wciśnięcie I powoduje schowanie paska ekwipunku. Niniejszy poradnik powstał po to, aby pomóc w rozgrywce, a nie zdradzać jej zakończenie. Dlatego nie znajdziesz w nim szczegółów dotyczących fabuły. Miłej zabawy! 1
  • 2. I. Akt 0: Uciekinier Zdecyduj o losie trzech świnek i wilka oraz sprawach kopalni. Wybór nie ma znaczenia. Rozejrzyj się po sali tronowej, następnie idź w stronę drzwi. Na ścianie obok straŜników wiszą dwa topory. UŜyj na nich berła wielofunkcyjnego. Toporem odrąb metalowe elementy przymocowane do liny okalającej tron. Zabierz linę i połącz z toporem, by otrzymać topór abordaŜowy. UŜyj go na imponującym posągu. Podejdź do straŜników. Wybieraj ciągle pierwsze opcje dialogowe, aby pozbyć się ich z sali, potem wróć w okolice tronu i ponownie uŜyj topora abordaŜowego na posągu. Jadalnia UŜyj dzwonka, by przywołać kucharza, zabierz kufel piwa i zjedz kanapkę. Zejdź z krzesła. Obejrzyj zegar, następnie uŜyj berła, by zabrać klucz wiszący na kominku. Zalej piwem palenisko. Kluczem otwórz zegar. Spróbuj wejść do środka. Usuń wahadło i ukryj się w zegarze. UŜyj dzwonka, po czym zakradnij się do kuchni. Kuchnia Zabierz oliwę i rozlej ją na ciemniejszej części podłogi. Otwórz drzwi chłodni. Po krótkim przerywniku zabierz z podłogi i załóŜ czepiec szefa. Wyjdź z kuchni, przejdź przez jadalnię i wyjdź na korytarz. Idź w stronę straŜników. Sala tortur W prawej części sali stoi osobliwe narzędzie tortur. Idź w lewo i otwórz Ŝelazną dziewicę. W środku znajduje się dziwny aparat – uŜyj na nim berła. Wlej nieco oliwy, następnie ponownie uŜyj berła. Jako Ambrosius: Przemawiając, wybierz pierwszą opcję dialogową, po czym postać wskoczy na studnię. Gdy juŜ tam będzie, wybierz ostatnią. 2
  • 3. Jaskinia UŜyj miecza Zabójcy Demonów, by odrąbać stalaktyt. Kawałka skały uŜyj na trzeciej od lewej kamiennej głowie. Na ścianie wisi tabliczka z napisem CEFE – to kombinacja dźwięków. Po kolei klikaj na kamiennych głowach (od lewej): 1, 3, 4, 3. II. Akt 1: DruŜyna Porozmawiaj z dziewczynką za oknem. Po tej konwersacji moŜliwe będzie przełączanie się pomiędzy postaciami. Aby to zrobić, kliknij portret nad paskiem ekwipunku lub wciśnij Tab. Jako Lilly: Porozmawiaj z paladynem. Przesuń stojak na broń obok Ambrosiusa, po czym spróbuj zabrać klucz. Wejdź na skrzynie, by sięgnąć więziennego okna. Jako Ceville: Porozmawiaj z więźniem wiszącym na ścianie. Weź niedojedzoną rybę i kamyk. UŜyj kamyka i pustego kufla na oknie, by przekazać przedmioty dziewczynce. Jako Lilly: Idź w prawo, aŜ dojdziesz do stoiska kramarza El Chollo. Porozmawiaj z nim, po czym spróbuj zabrać ser. Pomów z nim jeszcze raz, dopóki ten nie da ci odŜywki do włosów (spróbuj ją kupić, następnie zarzuć mu oszustwo). Zanieś preparat do więzienia i daj Ceville’owi. Jako Ceville: UŜyj korby, by obrócić więźnia przykutego do ściany. Nasmaruj mu głowę odŜywką, a zdobędziesz wszy. Jako Lilly: Zajrzyj do więziennej studni po lewej. Wyciągnij miedziaka, po czym uŜyj pustego kufla na studni, by nabrać wody. Obróć stojak na broń i porozmawiaj z Ambrosiusem, dopóki nie pojawi się moŜliwość zapytania o jego przygody – wtedy spytaj o nie. Daj mu kufel z wodą i zapytaj ponownie. Jako Ceville: UŜyj wszy na szczotce paladyna. Jako Lilly: Przekręć stojak na broń. Połącz kamyk z procą, następnie uŜyj jej na kluczu. Podnieś klucz i otwórz nim bramę więzienia. Brama miejska Podejdź do bramy, by zabrać klej i list gończy. Idź w górę drogą i dalej aŜ do dziwnego domu. Daj kotu niedojedzoną rybę i zabierz mu kłębek wełny. Przeczytaj wielki szyld. Podejdź ścieŜką pod drzwi dziwnego domu. Z ogródka zabierz pietruszkę i dojrzałego pomidora. Wejdź do środka. Domek WróŜki Zabierz podpisane zdjęcie. Porozmawiaj z arcyłotrami, następnie z Dobrą WróŜką. Spójrz na pulpit WróŜki. Wyjdź z domku, przejdź na drogę i dalej w lewo na plac przed teatrem. Podejdź do wejścia do Sali Obrad. Podnieś klamerkę do bielizny. Porozmawiaj z przewodniczącym Rady. Wróć do bramy miejskiej i podejdź do kramarza El Chollo. Połącz 3
  • 4. kłębek wełny z miedziakiem, by otrzymać wabik. UŜyj go na kramarzu. Kliknij klamerkę, następnie zabierz śmierdzący ser. Wróć do więzienia. UŜyj sera na mysiej dziurze, a gdy zwierzę wyjdzie – złap je. W domku WróŜki nasmaruj list gończy klejem, po czym uŜyj na nim podpisanego zdjęcia. Wręcz podrobiony list gończy dowolnemu arcyłotrowi. Gdy WróŜka pokaŜe im dokumenty, uŜyj na niej myszy i zabierz papiery, które upuści. Wróć do domku WróŜki. Zabierz kredkę i podrobiony list gończy, z pulpitu wyciągnij listy. Teatr Idź na plac przed teatrem, następnie do tylnego wejścia. Obejrzyj tylne drzwi do teatru. Otworzysz je, uŜywając podrobionego listu gończego i ołówka. Otwórz drzwi kluczem i wejdź do środka. Przejdź na widownię i porozmawiaj z aktorką stojącą na scenie. Rzuć w nią dojrzałym pomidorem, następnie zabierz hak sceniczny. Pomów z aktorką – wybieraj opcje Lilly (fioletowe), by ją pocieszyć. Zabierz chusteczkę. Obejrzyj gramofon po prawej, przemów do niego. Wróć przed wejście do Sali Obrad i daj chusteczkę przewodniczącemu. Zabierz łom i uŜyj go na automacie kanapkowym stojącym w przebieralni teatru – zdobędziesz w ten sposób złote monety. Wrzuć je do gramofonu. W przebieralni obejrzyj dźwignie po prawej stronie od drzwi, następnie ściągnij drabinę, uŜywając haka scenicznego. Wejdź na górę i uŜyj plamy światła. Pokieruj światłem tak, by aktorka stanęła na zapadni, następnie otwórz ją, pociągając za lewą dźwignię. Zabierz leŜący na scenie kwit do pralni. Idź z nim do El Chollo, od którego dostaniesz ubranie WróŜki i darmowe tabletki piorące. 4
  • 5. Domek WróŜki W domku WróŜki uŜyj haka scenicznego na sporej skrzyni. Podnieś silikonowe skrzydełka. Więzienie Porozmawiaj z arcyłotrami przed bramą więzienia, daj im listy. Wręcz pietruszkę WróŜce. Gdy zaśnie, posmaruj klejem hak sceniczny i uŜyj go na WróŜce. Idź do bramy miejskiej i porozmawiaj ze straŜnikami. III. Akt 2: Imperator kontratakuje Porozmawiaj z przewodniczącym Rady – dowiedz się, gdzie są pozostali ambasadorowie. Pomów z Ambasadorem Krasnoludów i druidem. Idź w prawo na korytarz. Spróbuj wyjść na zewnątrz, po czym wróć na salę i uŜyj haka scenicznego na wielgachnym głazie po lewej. Teatr Wejdź głównym wejściem do teatru. Porozmawiaj z Czarnym Rycerzem, heroiną i aktorką, dopóki ta nie powie ci, Ŝe potrzebuje dwóch kontrkandydatek do konkursu ShowStar, trzeciego jurora i moderatora zabawy. Zgłoś Ceville’a i Lilly. Na placu przed teatrem dwukrotnie porozmawiaj z Ambrosiusem i przekonaj go, Ŝeby został jurorem. Kliknij w lewym dolnym rogu ekranu, by zobaczyć mapę krainy. Kolejne śródtytuły w tej części poradnika to nazwy lokacji widocznych na mapie, do których musisz się udać, by móc wykonać opisywane niŜej czynności. Góra krasnoludów Kliknij na górze z widocznymi trzema brodatymi głowami. Podnieś łopatę i wejdź do kopalni. Zabierz ogłoszenie o pracę i bilet na pokaz karczownika (kliknij dwukrotnie, a weźmiesz całą rolkę). Las elfów Kliknij na górze z widocznymi namiotami (po lewej stronie mapy). Porozmawiaj z Ambasador Elfów. Idź w lewo i daj bilet na pokaz krasnoludowi stojącemu przy karczowniku. Wybierz opcję dialogową Lilly (fioletowa). Gdy dziewczyna będzie na górze, uŜyj myszy na połatanym kablu zasilającym. Załaduj procę tabletką piorącą i wystrzel z niej w gniazdo na gałęzi drzewa. Podnieś starą szmatę. Ponownie daj bilet krasnoludowi, jednak teraz wybierz opcję dialogową Ceville’a (białą). Jeszcze raz kaŜ myszy przegryźć połatany kabel, po czym zatkaj rurę wydechową za pomocą szmaty. Daj kolejny bilet krasnoludowi i wybierz dowolną postać. Gdy maszyna odmówi posłuszeństwa, zabierz starą szmatę i młotek. Porozmawiaj z ambasador, następnie obejrzyj zarośla obok niej. Cmentarz Na mapie kliknij cmentarz. Zabierz kredę ze schodów mauzoleum. Porozmawiaj z demonem. 5
  • 6. Miasto Wróć do miasta (kliknij na zamku). Porozmawiaj z El Chollo (jego kram stoi teraz w głębi placu przed teatrem). Wypytaj go o wycieczki. Spróbuj pojechać do Oazy Wakacyjnej. Zabierz zieloną farbę. Porozmawiaj z Dobrą WróŜką zakutą w dyby, przekonaj ją do udziału w ShowStar. UŜyj młotka na kłódce. W teatrze porozmawiaj z aktorką, rozpocznij konkurs ShowStar. Kiedy WróŜka wyjdzie na scenę, pomaluj farbą kolumnę, o którą się opierała. Zaczekaj do końca pierwszej rundy. Pomaluj zapadnię kredą i porozmawiaj z aktorką, by rozpocząć drugą rundę. Gdy aktorka stanie na zapadni – otwórz ją. Spróbuj zrobić to samo WróŜce. Po konkursie zabierz winogrona leŜące na stole jurorów. Góra krasnoludów Wejdź do kopalni, spróbuj skorzystać z windy. Na piętrze porozmawiaj z Ambasadorem Krasnoludów, następnie daj mu ogłoszenie o pracę. Wypytaj ambasadora o róŜne nieruchomości na sprzedaŜ. Wybierz kopalnię na Wyspie Nowicjuszy. Dostaniesz ksiąŜkę z projektem. Cmentarz Wręcz projekt kopalni na Wyspie Nowicjuszy demonowi. Góra krasnoludów Porozmawiaj z Ambasadorem Krasnoludów, dostaniesz bilet wolnego przejazdu oraz opis pracy. Daj ksiąŜkę z projektem sekretarce w holu. Wjedź z powrotem na górę i przez gadający aparat zamów kawę. Zabierz aktualnie realizowany projekt z biurka sekretarki i uŜyj go na pieczęci. Weź ostrzałkę. 6
  • 7. Cmentarz Wręcz demonowi zatwierdzony projekt kopalni. UŜyj łopaty na grobie Jacka Hummingbirda, by wyciągnąć kompas. Miasto Porozmawiaj z El Chollo o wycieczce do Oazy Wakacyjnej. Oaza Wakacyjna Porozmawiaj z piratem, następnie daj mu kompas. Zabierz wykrywacz metalu. UŜyj łopaty na wydmie obok pirata i weź rybę piłę. Las elfów UŜyj wykrywacza metalu na zaroślach, znajdziesz dwa gwoździe. Porozmawiaj z ambasador przykutą do drzewa. Wejdź po drabinie na uszkodzony karczownik. Połącz procę z ostrzałką, by stworzyć procę z termitami. UŜyj jej na gnieździe lub gałęzi. Zejdź na dół, przeszukaj gniazdo, podnieś klucz i odepnij łańcuchy. Oaza Wakacyjna Podejdź do leŜaka, na którym leŜy niezwykła lampa, potrzyj ją starą szmatą. Porozmawiaj z dŜinem i wyzwij go na pojedynek. Po przegranej podejdź do dziwnej tablicy. Pomaluj symbole Ŝywiołów farbą i odbij je na pustych kartach. Porozmawiaj z małpim barmanem, zamów drinka. Obejrzyj menu po prawej stronie baru, zobaczysz tam drinka Coconut Dream – zamów go. Gdy małpa odejdzie, szybko podmień sylwetki małp przy symbolach Ŝywiołów: płonącą (prawy górny róg) zamień z machającą (dół), po czym płonącą podmień ze zmarzniętą (lewy górny róg). Wyzwij dŜina na kolejny pojedynek. Miasto Wejdź do Sali Obrad. Porozmawiaj z przewodniczącym, by rozpocząć głosowanie. Po głosowaniu porozmawiaj z krasnoludem i druidem, ten opowie ci o pojedynku w kamiennym kręgu druidów. Kamienny krąg Na mapie krainy kliknij na kamienny krąg. Porozmawiaj z druidem. Rozegraj pojedynek. Po poraŜce otrzymasz brudną tarczę. Załaduj procę tabletką piorącą i wystrzel ją do wnętrza gejzeru. Przesuń znak wbity w ziemię bliŜej bramki. Ponownie wystrzel z procy do wnętrza gejzeru. UŜyj młotka z gwoździami na tablicy obok bramki. Wystrzel po raz trzeci. Za pomocą ryby piły wytnij drugi otwór w ścianie bramki. Rozegraj pojedynek. 7
  • 8. Góra krasnoludów Idź w prawo i porozmawiaj z trollem pilnującym przejścia do wskaźnika cen złota. Daj trollowi opis pracy. UŜyj ryby piły na podnośniku. Wejdź do kopalni i porozmawiaj z Ambasadorem Krasnoludów na piętrze. Oaza Wakacyjna Porozmawiaj z piratem. Do pustej szklanki wlej zieloną farbę. PołóŜ winogrona na leŜaku z lampami słonecznymi po prawej, po chwili dostaniesz rodzynki. Dodaj je do podrobionego drinka i wręcz go piratowi. Zabierz butelkę sosu tabasco. Góra krasnoludów UŜyj gadającego aparatu na piętrze, by wezwać sekretarkę z kawą. Wlej sos tabasco do ekspresu do kawy. Ponownie zamów kawę przez aparat. Miasto Idź do Sali Obrad. Porozmawiaj z przewodniczącym i rozpocznij głosowanie. IV. Akt 3: Dorwać Basiliusa Jako Gwendolina: Zjedz wiśnię z miski obok tronu. Jadalnia Na tym etapie moŜesz przełączać się pomiędzy trzema postaciami. Kierując Ceville’em, rozejrzyj się po pomieszczeniu. Zabierz koło chomika i miotłę. Kuchnia Weź okrągłą formę do ciasta. Otwórz drzwi chłodni. 8
  • 9. Jako Ambrosius: Weź księgę sygnalizacji flagowej. Wejdź do sali tronowej i uŜyj miecza na kołach wózka. Zabierz duŜą chochlę. Przekręć korbę windy kuchennej, umieść w niej koła i przekręć jeszcze raz. Jako Ceville: Wróć do jadalni i zabierz koła od wózka z windy. UŜyj ich w kuchni na bryle lodu z zamarzniętym kucharzem. Popchnij bryłę. Obejrzyj zegar – nie działa. WłóŜ koło chomika do windy kuchennej, przekręć korbę. Jako Ambrosius: Weź koło chomika, włóŜ duŜą chochlę do windy kuchennej i przekręć korbę. Jako Ceville: Weź duŜą chochlę i uŜyj jej na zegarze. UŜyj miotły, by nastawić zegar na godzinę 12. Gdy chomik wyjdzie z klatki, szybko podbiegnij i złap zwierzę. Jeśli nie zdąŜysz – powtórz czynność. Jako Lilly: Zabierz luźne nici z hamaka oraz wąŜ ogrodowy. Idź w lewo w stronę studni i podnieś stos Ŝołędzi. Schodami wejdź na górę i porozmawiaj ze straŜnikami. Wróć do studni. Połącz wąŜ ogrodowy z luźnymi nićmi. UŜyj całości na studni i zejdź w dół. Wejdź do sali tortur i zabierz płótno przykrywające Ŝelazną dziewicę. Wróć na górę i wejdź po schodach. PrzywiąŜ płótno do drzewca na flagę. Jako Ambrosius: Obejrzyj księgę sygnalizacji flagowej. Wyjdź na balkon i przesuń drzewce na drugą stronę. Zabierz białą flagę. Idź do sali tronowej, przekręć korbę, by podciągnąć windę kuchenną, włóŜ do niej flagę i przekręć korbę. Jako Ceville: Weź białą flagę. Idź do kuchni i wysmaruj flagę popiołami. Połącz sos tabasco z okrągłą formą do ciasta, następnie odbij ją na czarnej fladze. Zanieś ją do windy i przekręć korbę. Jako Ambrosius: Zabierz czarną flagę z czerwonym kręgiem, wyjdź na balkon i zawieś ją na drzewcu. 9
  • 10. Jako Lilly: Porozmawiaj ze straŜnikami. Do ekwipunku dziewczyny trafi sekretny przepis na wiśnie w czekoladzie. Przesuń drzewce i zabierz czarną flagę. PrzewiąŜ przepis luźnymi nićmi i przyczep do drzewca. Przesuń drzewce. Jako Ambrosius: Weź przepis przymocowany do drzewca. Wróć do sali tronowej, włóŜ przepis do windy i przekręć korbę. Jako Ceville: Zabierz przepis, włóŜ chomika do windy i przekręć korbę. Jako Ambrosius: Weź chomika, włóŜ wiśnie do windy i przekręć korbę. Jako Ceville: Daj kucharzowi sekretny przepis oraz wiśnie – dostaniesz wiśnie w czekoladzie. Wstaw je do windy kuchennej i przekręć korbę. Jako Ambrosius: Weź wiśnie w czekoladzie i przekręć korbę windy. Jako Ceville: Wejdź do windy. Jako Ambrosius: Przekręć korbę. Gdy Ceville wypadnie z windy, ponownie przełącz się na Ambrosiusa. Porozmawiaj z papugą, otwórz klatkę i wypuść ptaka. UŜyj koła chomika na korbie windy kuchennej, włóŜ do niego chomika. Jako Lilly: Wróć nad jeziorko pod balkonem sali tronowej. Załaduj procę Ŝołędziem i wystrzel w papugę. Jako Ceville: UŜyj miotły na zegarze stojącym i nastaw go na godzinę 12. Jako Ambrosius: Przemów do papugi. Natychmiast daj przebudzonemu chomikowi wiśnie w czekoladzie. Jeśli nie zdąŜysz – powtórz czynność. Jako Ceville: Podnieś mini-Ambrosiusa. UŜyj zmniejszonego paladyna na klapce dla chomika w drzwiach sali tronowej. Otwórz drzwi zdobytym kluczem. V. Akt 3+: Powrót tyrana Korzystając ze strzałek po bokach ekranu, przesuwasz kamerę. Weź kamyk leŜący przed celą. Przesuń widok w prawo. Rzuć kamykiem w małą fiolkę na stole. Obejrzyj stół, następnie kliknij na nim, wskazując, Ŝe jest brudny. Zabierz procę od stojącej obok celi zahipnotyzowanej Lilly. Spróbuj do niej przemówić. Przesuń widok w lewo, po drodze oglądając kołyskę dla kota i maski na półce. KONIECZNIE ZAPISZ STAN GRY! Załaduj mini-Ambrosiusa do procy i wystrzel na kocią kołyskę. Gdy wyląduje, natychmiast kliknij ją, by wskazać, Ŝe jest brudna. Jako mini-Ambrosius: UŜyj miecza na wkręcie podtrzymującym ponurą maskę z dredami. Jako Ceville: WskaŜ brud na kociej kołysce. Po chwili załóŜ maskę śpiącej w celi Gwendolinie. 10
  • 11. Jako Lilly: Sprzątnij włosy na stoliku po lewej od Basiliusa. Jako Ceville: Załaduj mini-Ambrosiusa do procy i wystrzel w stronę demona. Tak smakuje zemsta! 11

Related Documents