“INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS” INCORPORADO A BUAP “PORTAFOLIO DIGITAL”NOMBRE DE LA ...
PORTAFOLIO DEL PRIMER CUATRIMESTRE AGOSTO- DICIEMBRE NOMBRE DE LA ALUMNA: ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMEROLICENCI...
REGISTRO DE LA ALUMNA:• Nombre de la alumna: Rocío Rebeca Vázquez Romero• Fecha de nacimiento: 24 de mayo de 1994...
PERFIL DEL ALUMNO:• Me agrada conocer y aprender conocimientos nuevos, soy una persona a la que le gusta leer, escuch...
EXPECTATIVAS• De mi formación personal:  Quiero terminar mi universidad para así poder terminar mi carrera y poder tr...
METACOGNICIÓN1. Competencias a adquirir: ser mas rápida, tener buenas calificaciones,2. Problemas encontrados en e...
6. ¿Qué aprendizajes me gustaría profundizar? El seguir redactando7. ¿Qué me falta por aprender? Las tecnologías ma...
SÍNTESISDentro de este cuatrimestre vimos lorelacionado con las tics en la vida diariabasándonos en el programa previsto p...
Mejores practicas• Durante el cuatrimestre realizamos equipos de 4 en los cuales se estuvieron trabajando diversos temas...
Aportación• Uso de herramientas electrónicas  Power point  Microsoft word  Buscadores electrónicos  ...
RECOMENDACIONES PARA MEJORAR• el curso: A mi me pareció un buen método la forma en que nos enseñaron el c...
EVALUACIÓN tarea1 Control de lectura “Vivir en la s...
“El uso de los ordenadores estaba reducido al ámbito empresarial, debido a su gran tamaño y costo, poco a poco su uso se h...
“el hecho comúnmente aceptado de que la humanidad se encuentra en los alboresde una nueva era, caracterizada, entre otras ...
Conclusión:El avance en los desarrollos tecnológicos nos son de mucha utilidad ya que sin duda alguna ya es parte de nu...
Blog LA TECNOLOGIA EN LA SOCIEDAD ACTUALEn la actualidad en esta vida contemporánea nuestra sociedad vivedomina...
Rasgos que han impactado nuestra vida con las TIC.• Nosotras creemos que en el caso de las tareas al buscar...
Realizar una búsqueda en Internet sobre el tema: MUAMAR EL-GADDAFI (GOBIERNO, POLÍTICA Y MOVIMIENTO DE LIBERACIÓN EN...
Responde las preguntas en base al proceso de búsqueda que realizaste.1. ¿Utilizaste directorios? Si(X ) No( )¿Cuáles?2. ¿U...
¿Qué procedimiento sigo para definir la necesidad de información y en dónde realizo mis búsquedas? La mayoría de las bú...
MUAMAR EL-GADDAFI (GOBIERNO, POLÍTICA Y MOVIMIENTO DE LIBERACIÓN EN LIBIA)La guerra en Libia, culminando en el asesin...
Pensar y comportarse de manera infocompetente CONCEPTOS O REGLAS IMPORTANTES PARA DEFINIR UNA ESTRA...
• 9. TRES TIPO DE BÚSQUEDA: los tres tipos de búsqueda son por medio de palabras clave, materia / tema o campo.• 1...
• Falta de recursos :• Propuesta: si no se cuenta con los recursos necesarios acudir a espacios en donde si se encuent...
VENTAJAS DE CONSULTAR UN LIBRO• información mas concreta• información creíble• cuenta con derechos de autor y refere...
SERVICIOS BIBLIOTECARIOS DE LA BIBLIOTECA CENTRAL DE LA BUAP SERVICIOS BIBLIOT...
• Libros electrónicos:• La biblioteca cuenta con una gran variedad de libros a consultar en base a lo que necesites c...
PROPUESTA PARA QUE LA GENERACION NET SOCIALICE A TRAVEZ DE CANALES DIFERENTES A LAS REDES SOCIALES• Que los traba...
PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA ENPLATAFORMA VIRTUAL. TEMA: “DEFINE TU NECESIDAD DE INFORMACIÓN”.
Trabajo colaborativo• VENTAJAS DE TRABAJAR EN EQUIPO:• Aporte de ideas• Amplitud de información• Velocidad en cuan...
• ¿Cómo resolvieron los problemas?• Hablando tranquilamente• Organizar• Dividiendo el trabajo• Debatiendo ideas•...
Seleccionar un nuevo equipo• ¿Cuál es el tema que vamos a investigar?• ¿para que nos va a servir la investigacion de ese ...
• Tema : los videojuegos• ¿para que nos va a servir la investigación?• Para saber los efectos negativos psicológicos que p...
Visita a la biblioteca central1. Recorrido-reportes-servicios bibliotecarios2. Buscar 5 fuentes bibliográficas del tema pa...
Visita a la biblioteca centralEquipo:Esmirna Pérez FloresRoció Rebeca Vázquez RomeroMayra García SánchezKarla Andrea Flore...
El área de turismo se encuentra en el nivel 2, sección 2, pasillo 250REFERENCIAS DE LIBROS EN BASE A LA CARRERA DE TURISMO...
Evaluación de la información MODELO CARS HARRIS• Credibilidad: (credibility) la ...
Evaluar información por medio del modelo CARS• Referencia: http://www.upf.edu/bibtic/es/recursos/treaca...
Evaluar información por medio del modelo CARS• Referencia: http://www.uma.es/ficha.php?id=78348CREDIBI...
Evaluar información por medio del modelo CARS• Referencia: http://lib.colostate.edu/howto/spanish/speva...
Evaluar información por medio del modelo CARS• Referencia: http://portal.uned.es/pls/portal/docs/PAGE...
MAPA CONCEPTUAL PARA LA GUÍA DE ESCRITURA DE UN ENSAYO
• EXPOSICION Y MAPA CONCEPTUAL DE COMUNICACIÓN EFECTIVA
Mapa mental de el proceso de escritura académica 5 ...
encuesta • “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”• OBJETIVO DE LA ENCUESTA: Dete...
ENTREVISTA: la entrevista es un acto de comunicación oral que se establece entre dos o mas personas (el entrevistad...
REFLEXION Para tener una buena comunicación escrita es necesario escribir lo que se piensa, lo que se siente y lo má...
EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIÓN Ejercicio 1A continuación, se presentan algunas ...
Bosquejo del ensayo• INTEGRANTES DEL EQUIPO:• GARCIA SANCHEZ MAYRA• VAZQUEZ ROMERO ROCIO REBECA• FLORES ROMERO KAR...
INTRODUCCIÓN En esta investigación se comprobara que el uso excesivo de videojuegos tiene como factor primordial el ...
Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del usoexcesivo. El empleo inc...
PRESENTACION DEL ENSAYO COMPLETO Y PRESENTACION EN POWERPOINT PARA EXPOSICION
INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS INCORPORADO A LA BUAP PROFESORA: MARIA TERESA CASTAÑEDA ...
INTRODUCCIÓNEn este ensayo se comprobara que el uso excesivo de videojuegostiene como factor primordial el bajo rendimient...
ETAPAS DEL DESARROLLO DEL NIÑOLa niñez es una etapa que se sitúa entre los 6 y 12 años. Corresponde al ingreso del niño a ...
TEORÍAS DEL DESARROLLO DEL NIÑOSegún Jean Piaget, en la etapa de operaciones concretas que se desarrolla entre los 7 y 12,...
El lenguaje también se desarrolla con rapidez en la infancia intermedia. Los niños pueden comprender e interpretar mejor l...
VIDEOJUEGOS EFECTOS Y CLASIFICACIÓN Los videojuegos hoy en día son considerados como un fenómeno...
TIPOS DE VIDEOJUEGOSESTRATEGIASon videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con divers...
ESTRATEGIASSe caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr lo...
EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOSAlgunos videojuegos están cargados de violencia y agresividad lo cual ...
ROLSe caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución delpersonaje a medida que la...
SIMULACIÓN MUSICALSu desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se tocaninstrume...
SIMULACIÓN DE CONSTRUCCIÓNGénero muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientaspara...
EFECTOSSus efectos en los adolescentes y más que nada en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmen...
La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o...
ALGO POSITIVOSe reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño oadolescente al obliga...
CONCLUSIÓN:En este trabajo hemos abordado la polémica en torno a los videojuegos y sus efectos psicosociales,revisando los...
ENCUESTA “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”OBJETIVO DE LA ENCUESTA: Determinar ...
RESULTADOS DEL CUESTIONARIO1: ¿TIENES ALGUNA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS? SI 65.38% ...
2: ¿CUANTO TIEMPO UTILIZAS EL VIDEOJUEGO? Menos de 1 hr 15% ...
3: ¿TUS PADRES TE VIGILAN CUANDO ESTAS UTILIZANDO EL VIDEOJUEGO? S...
4: ¿PIDES PERMISO PARA UTILIZAR EL VIDEOJUEGO? Siempre 60% ...
5: ¿QUE TIPOS DE VIDEOJUEGO TE GUSTAN? Con violencia 40% ...
6: ¿QUE HACES CUANDO NO TIENES EL VIDEOJUEGO? Juego con otros niños 10% ...
7: ¿HACES TUS DEBERES ANTES DE UTILIZAR EL VIDEOJUEGO? Si 95% ...
8: SI TIENES LA OPORTUNIDAD DE REALIZAR LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES ¿CUAL ELEGIRIAS? ...
9: ¿CUAL ES TU PROMEDIO ACTUAL? 7- 7.4 25% 7.5- 7.9 15% ...
BIBLIOGRAFÍA:• http://es.scribd.com/doc/438153/Etapas-del-Desarrollo-Piaget• http://dc189.4shared.com/doc/et_kSqr-/preview...
“INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS” INCORPORADO A BUAP INTEGRANTES DEL EQUIPO: ...
“EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOSVIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”
ETAPAS DEL DESARROLLO DEL NIÑO• La niñez es una etapa que se sitúa entre los 6 y 12 años• comienza el desarrollo de sus f...
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES EN ESTA ETAPA:• Los niños son tremendamente imitativos, es por eso que ...
• Le agradan los juegos de competencia que exigen atención, concentración y razonamiento, para ganar punto...
• Entre los 7 y 12 Adquiere una facultad nueva “la memoria”, aprende a utilizar diversos mecanismos o estrategias pa...
• 11 a los 15 años se caracteriza por la habilidad para pensar más allá de la realidad concreta. tiene la capacidad de ...
• También interviene el cambio de pensamiento e inserción en la sociedad adulta, se agrupan y juegan de forma espontánea.
CLASIFICACION DE VIDEOJUEGOS
ESTRATEGIA:• Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y...
DISPAROS:• En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos.
EDUCATIVOS:• Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Están dirigidos a todas la...
ESTRATEGIA:• Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para logra...
LUCHA:• Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo.
EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES Y NIÑOS
PLATAFORMAS• En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evit...
ROL• Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida q...
SIMULACIÓN• Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un juego, donde se tiene total co...
Simulación musical• Su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se tocan ins...
Simulación de combate• Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspecto...
Simulación de construcción• Donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyect...
Simulación de vida• Se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspec...
DEPORTE• Son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juego s...
CARRERAS• Principalmente son Videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrin...
EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES Y NIÑOS
Los videojuegos son catalogadoshabitualmente como nocivos para losadolescentes y niños pues es perjudicial en l...
Los videojuegos, se han convertido en unaherramienta tecnológica de moda en casitodos los hogares del mundo, su difusión e...
El empleo incontrolado de estos juegospuede provoca un desorden en la vida de losniños y adolescentes, pues el jugador sev...
ALGO POSITIVOel videojuego favorece el aprendizaje ycrecimiento del niño o adolescente al obligarloa superarse a sí mismo,...
Conclusión• En este trabajo hemos abordado la polémica en torno a los videojuegos y sus efectos psicosociales, revisando...
BIBLIOGRAFIA…• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_car reras• http://www.slideshare.net/Mariaquiz/efectos- de-los...
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
Portafoliio digital
of 141

Portafoliio digital

Published on: Mar 4, 2016
Published in: Education      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Portafoliio digital

  • 1. “INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS” INCORPORADO A BUAP “PORTAFOLIO DIGITAL”NOMBRE DE LA ALUMNA: ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMERO DOCENTE:MARIA TERESA CASTAÑEDA ANDRADE
  • 2. PORTAFOLIO DEL PRIMER CUATRIMESTRE AGOSTO- DICIEMBRE NOMBRE DE LA ALUMNA: ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMEROLICENCIATURA EN ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS TURÍSTICAS
  • 3. REGISTRO DE LA ALUMNA:• Nombre de la alumna: Rocío Rebeca Vázquez Romero• Fecha de nacimiento: 24 de mayo de 1994• Preparatoria de egreso: Centro Escolar General Rafael Ávila Camacho• Especialidad: Fisicomatématico
  • 4. PERFIL DEL ALUMNO:• Me agrada conocer y aprender conocimientos nuevos, soy una persona a la que le gusta leer, escuchar musica y ver peliculas, en lo emocional soy amable, sencilla, sincera, y divertida
  • 5. EXPECTATIVAS• De mi formación personal:  Quiero terminar mi universidad para así poder terminar mi carrera y poder trabajar para hacerme de mis bienes propios• Del curso:  Espero aprender sobre la materia y me sea de mi agrado  De la profesora: una buena preparación ya que gracias a sus enseñanzas aprenderé lo que en un futuro me servirá
  • 6. METACOGNICIÓN1. Competencias a adquirir: ser mas rápida, tener buenas calificaciones,2. Problemas encontrados en el aprendizaje: al principio se me dificulto ya que no estaba acostumbrada a redactar y este curso incluyo mucho la redacción3. ¿Cómo los resolví? Aplicándome en la materia e investigando el para hacer un buen trabajo4. ¿Qué aprendí? Aprendí muchas cosas importantes las ventajas y desventajas del internet, como buscar información, al igual que como ya había mencionado mas que nada a redactar y comprender lo que leía5. ¿Cómo lo aprendí? Lo aprendí por medio de varias herramientas electronicas, y claro por medio de la profesora
  • 7. 6. ¿Qué aprendizajes me gustaría profundizar? El seguir redactando7. ¿Qué me falta por aprender? Las tecnologías mas avanzadas que aun no salen8. ¿Qué relevancia tiene este aprendizaje para mi formación profesional? El saber investigar correctamente para un proyecto, investigación o bien cuando me gradué para realizar mi tesis9. ¿Qué relevancia tiene este aprendizaje para la vida? El mostrar los avances tecnológicos a las generaciones futuras y obviamente las recientes ya que en esta actualidad todo gira en base a la tecnología10. ¿Cuál es mi aprendizaje significativo? El aprender a redactar
  • 8. SÍNTESISDentro de este cuatrimestre vimos lorelacionado con las tics en la vida diariabasándonos en el programa previsto para laenseñanza de cada tema, cada clase tenia unapreparación previa, ya que la información quenos proporcionaban para trabajar eradetallada en base a lo que realizaríamos y estonos facilitaba el aprendizaje al igual que eradinámico y no tedioso, también el trabajar enequipo.
  • 9. Mejores practicas• Durante el cuatrimestre realizamos equipos de 4 en los cuales se estuvieron trabajando diversos temas lo que nos llevaba a ser competitivos y a aprender a relacionarnos con otras personas
  • 10. Aportación• Uso de herramientas electrónicas  Power point  Microsoft word  Buscadores electrónicos  Creación de un blog  Manejo de herramientas para crear un mapa conceptual  Trabajar online• Trabajo en equipo• Exámenes• Ensayos• Visitas de campo• Exposiciones
  • 11. RECOMENDACIONES PARA MEJORAR• el curso: A mi me pareció un buen método la forma en que nos enseñaron el cuatrimestre, sin embargo recomendaría hacer mas practica la clase• El aprendizaje: seguir buscando nuevas técnicas de enseñanza• La docencia: seguir preparándose para las generaciones futuras• Servicios e instalaciones: que todo el equipo de computo funcione
  • 12. EVALUACIÓN tarea1 Control de lectura “Vivir en la sociedad de la información”Ideas principales:• 1. La sociedad de la información, son las generaciones que han nacido con la tecnología y se les facilita su manejo 2. Las TIC proporcionan instrumentos y servicios útiles en nuestro hogar, en nuestro lugar de trabajo, por todas partes 3. La red de redes que a logrado expandirse con gran rapidez no solo es una fuente de enriquecimiento cultural, sino a veces de aturdimiento personal 4. El desarrollo y evolución informática se basa principalmente en el conocimiento 5. Cada vez se tiene mas acceso a la información pero los datos que recibimos no necesariamente nos permiten comprender 6. Los productos de las industrias culturales mas extendidas de todo el mundo pueden ser adquiridas en cualquier parte 7. Los nuevos recursos informáticos constituyen una oportunidad para afianzar la presencia global de nuestros países 8. “La globalización presiona no sólo hacia arriba, sino también hacia abajo, creando nuevas presiones para la autonomía local" Giddens. La globalización causa desigualdad ya que no todos tienen acceso a estas nuevas tecnologías 9. La evolución de la información permite mantener una comunicación eficaz en todas partes y sobre todo rápida
  • 13. “El uso de los ordenadores estaba reducido al ámbito empresarial, debido a su gran tamaño y costo, poco a poco su uso se ha ido generalizando, extendiéndose al ámbito domestico y educativo, ya que el desarrollo tecnológico de estos últimos a favorecido la reducción de su tamaño y su accesibilidad en relación al costo y la dificultad de uso. Hoy en día, es habitual utilizar el ordenador con diferentes finalidades, ya que su uso es muy variado. Así que pueden utilizarse como entretenimiento, como herramienta de trabajo, para buscar o compartir información etc. Basta con instalar en el los programas (el software) adecuados. La red internet, con la que pueden conectase entre si varios ordenadores situados en distintos puntos de la geografía mundial. Desempeña un papel muy importante para realizar todas esas tareas.” (Sonia Silvia salinas)“la comunicación es el proceso que sirve de base a toda y cualquier organizaciónsocial. La revolución tecnológica que tomo forma en los años 70 y que después sedifundió por todo el mundo, se caracteriza por la transformación del procesocomunicativo a partir de las redes digitales compatibles con la micro-electrónica.Internet y la comunicación inalámbrica han cambiado desde sus orígenes la formaen la que nos comunicamos y por tanto, nuestro comportamiento, a nivel local yglobal. Con todo esto, son los medios de comunicación de masas, la televisión, laradio, la prensa escrita, los que continúan realizando la mayor parte de lacomunicación publica.” (Gustavo Cardoso).
  • 14. “el hecho comúnmente aceptado de que la humanidad se encuentra en los alboresde una nueva era, caracterizada, entre otras grandes tendencias, por unatransformación radical de la interacción social, y sustentada de manera especial enla aplicación intensiva de las nuevas tecnologías, es determinante para laemergencia de nuevos riegos y nuevas oportunidades en las mas distintas esferas.Algunos mas evidentes tienen que ver con el significado y el ejercicio del asfacultades mas fundamentales del ser humano, tanto en el ámbito de su propiainferioridad, como en el de sus interacciones con los demás.La realidad emergente determina el surgimiento de nuevas interrogantes sobre loslimites y posibilidades de la libertad, sobré el sentido de la reflexión critica, sobreel valor relativo del individuo y la colectividad, sobre los factores determinantes dela formación de las actitudes, y sobre los alcances de la responsabilidad personal ysocial.” (Leonel Zúñiga M.)
  • 15. Conclusión:El avance en los desarrollos tecnológicos nos son de mucha utilidad ya que sin duda alguna ya es parte de nuestra vida cotidiana y mas en estos tiempos que a base de ella todo el mundo se mueve, y en un futro próximo de igual manera creo que se dejaran los viejos hábitos para volverlos totalmente tecnológicos y así depender de la tecnología . En mi opinión es benéfica por que nos brinda la posibilidad de mantenernos comunicados y en constante movimiento además que es una herramienta muy útil de trabajo ya que nos abre las puertas a un campo laboral diferente al igual que tener menor tiempo, también es muy útil en la búsqueda de información, al igual que en el ámbito de la ciencia. Aun que claro no toda la información obtenida en internet es confiable, ni segura ya que como tiene a todo el mundo comunicado no sabes con quien te puedes encontrar, también hay cosas que nos son apropiadas para niños, adolescentes, etc. Al igual que algunos avances han propiciado la contaminación ambiental dañando así a nuestro planeta. Otro problema que noto es que si algún día estas tecnologías nos fueran retiradas causarían un gran revuelo y problema ya que estamos tan acostumbrados a ellas que no sabríamos regresar a la vida que se llevaba antes.
  • 16. Blog LA TECNOLOGIA EN LA SOCIEDAD ACTUALEn la actualidad en esta vida contemporánea nuestra sociedad vivedominada por los avances tecnológicos que cada vez van mas enaumento ya que por ejemplo la red de redes o mejor conocidocomo internet es mas solicitado por la era moderna ya que nosproporciona diversos instrumentos que nos facilitan la búsqueda deinformación aunque claro no siempre la información obtenida porel internet es confiable por lo tanto siempre será mejor consultarlas viejas y confiables costumbres la biblioteca, gracias estosavances también existe la comunicación rápida y eficaz de un país aotro o bien dentro del estado al igual que a nosotros como jóvenesnos facilita la vida ya que si la tecnología sigue con su rápido avanceen un futuro todo se realizara con la ayuda de maquinas. Perotambién nos vuelve muy flojos porque la tecnología nosacostumbra a buscar cosas con tan solo un dedo
  • 17. Rasgos que han impactado nuestra vida con las TIC.• Nosotras creemos que en el caso de las tareas al buscar en internet encontramos bastante información la cual no sabemos cuál retomar para que sea la correcta.• En la actualidad podemos encontrar distintos medios de información, tales como; la televisión, la radio, libros, periódicos, encuestas, entre otros.• En lo que respecta a las redes sociales, podemos encontrar gente de diferentes países con los que podemos interactuar y conocer sus culturas.• La tecnologías han avanzado rápidamente que nos damos cuenta que nos ha permitido mandar y recibir mensajes a una velocidad sorprendente por medio de redes sociales o celulares. Plantear un problema que se te podría presentar en tu desarrollo profesional y explica como lo resolverías con el apoyo de las TIC.• Cuando tenemos dudas en las tareas, acerca de un tema o ejercicio y no tenemos a quien acudir (profesor o asesor),nosotras podemos consultar algún tutorial en internet, por medio de un video.• Para nosotras se nos hace una táctica muy sorprendente ya que al ver algún video sobre un tema, sientes que tomando una clase con u profesor, ya que nos explican exactamente las cosas que para nosotras es fácil entenderlo y es una forma rápida de aclarar tus dudas y problemas
  • 18. Realizar una búsqueda en Internet sobre el tema: MUAMAR EL-GADDAFI (GOBIERNO, POLÍTICA Y MOVIMIENTO DE LIBERACIÓN EN LIBIA).Selecciona tres de los que consideres los mejores sitios para investigar sobre el tema.Escriba aquí las 3 referencias web seleccionadas.http://books.google.com.mx/books?id=tSLCTJvKU_4C&pg=PA100&lpg=PA100&dq=Muamar+el- Gadafi+(Gobierno,+Pol%C3%ADtica+y+Movimiento+de+Liberaci%C3%B3n+en+Libia).&source=bl&o ts=quFhC9wkN7&sig=L2lUThA8Bnhdy0JOqf4j6V64EIw&hl=es&sa=X&ei=8- dPUP_IDOGyyAHyhYCgCw&ved=0CCsQ6AEwAA#v=onepage&q&f=falsehttp://books.google.com.mx/books?id=9xsSLXTworMC&pg=PT65&lpg=PT65&dq=Muamar+el- Gadafi+(Gobierno,+Pol%C3%ADtica+y+Movimiento+de+Liberaci%C3%B3n+en+Libia).&source=bl&o ts=ysiFc05lyO&sig=zEKWX8MbaoNWApH8HTPvM5JeLnU&hl=es&sa=X&ei=8- dPUP_IDOGyyAHyhYCgCw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q=Muamar%20el- Gadafi%20(Gobierno%2C%20Pol%C3%ADtica%20y%20Movimiento%20de%20Liberaci%C3%B3n%2 0en%20Libia).&f=falsehttp://www.wsws.org/es/articles/2011/oct2011/eslb-o25_prn.shtml
  • 19. Responde las preguntas en base al proceso de búsqueda que realizaste.1. ¿Utilizaste directorios? Si(X ) No( )¿Cuáles?2. ¿Utilizaste motores de búsqueda? Si( X ) No( )¿Cuáles?GOOGLE3. ¿Utilizaste metabuscadores? Si( X ) No( )¿Cuáles?GOOGLE4. ¿Utilizaste algún agente inteligente? Si( ) No(X )¿Cuál?5. ¿Visitaste algún sítio de prensa online? Si( ) No( X )¿Cuál?6. ¿Te sirvió el correo para realizar la búsqueda? Si( ) No(X )Explique7. ¿Te apoyaste en alguna lista de distribución RSS? Si( ) No(X )¿Cuál?8. Escribe las palabras clave que utilizaste (con conectores lógicos si los usaste) para realizar tu búsqueda y el número de resultados obtenidos.Muamar el-Gadafi (Gobierno, Política y Movimiento de Liberación en Libia).En la primera pagina me salieron como resultados 10
  • 20. ¿Qué procedimiento sigo para definir la necesidad de información y en dónde realizo mis búsquedas? La mayoría de las búsquedas que realizo las llevo a cabo con el buscador google y en libros ya sea electrónicos o de la biblioteca, por lo general cuando busco en internet reviso varias paginas identificando que en su contenido haya coherencia y respaldo de la información que encuentre (bibliografía). utilizo las comillas en el caso de que busque alguna definición para que me salga un resultado mas concreto, también utilizo sinónimos en las palabras que no entienda o bien un glosario de las palabras que me resulten difíciles para poder comprender la información4. Publicar la conclusión de la reflexión en el blog (máximo 150 palabras), en esta publicación colocar un vínculo al formato mi_busqueda.doc lleno.
  • 21. MUAMAR EL-GADDAFI (GOBIERNO, POLÍTICA Y MOVIMIENTO DE LIBERACIÓN EN LIBIA)La guerra en Libia, culminando en el asesinato de Gadafi ha servidopara mostrar a la clase trabajadora de todo el mundo una vez más elverdadero carácter del imperialismo, descrito por Lenin como"reaccionario por todos lados". Guerras predatorias en el extranjerobajo los intereses del capital financiero son un componente de unapolítica contrarrevolucionaria dirigida finalmente contra la clasetrabajadora. Estas son inevitablemente combinadas con un despiadadoasalto a los derechos sociales y democráticos de la clase trabajadoraen casa.La lucha contra la guerra y la lucha contra la destrucción de empleos,estándares de vida y derechos básicos son inseparables. Estas sólopueden ser ganadas a través de la movilización política y la unidadinternacional de la clase trabajadora en la lucha por el socialismo.
  • 22. Pensar y comportarse de manera infocompetente CONCEPTOS O REGLAS IMPORTANTES PARA DEFINIR UNA ESTRATEGIA DE BÚSQUEDA1. INFORMACIÓN PREVIA: hacer una lectura de fondo antes de emprender alguna investigación seria.2. OPCIONES DE BÚSQUEDA: El estudiante debe elegir en donde buscar información, y que distintas herramientas son más efectivas para diferentes tareas3. VACÍOS EN LA INVESTIGACIÓN: Pasar por alto personas, fuentes y conceptos importantes provocaría o generaría vacíos en la investigación por eso es importante examinar las bibliografías de las fuentes4. ESTRATEGIAS: el estudiante debe saber que cualquier recurso citado debe ser sostenible en términos de su relevancia, puntualidad, sesgos o prejuicios, credibilidad, exactitud y5. EL PROCESO: estudiar la causa y refinar estrategias de búsqueda examinar y profundizar sus listas de resultados para encontrar ideas, palabras o frases alternas.6. BÚSQUEDAS AVANZADAS: las páginas con opciones de búsqueda avanzada, permiten limitar los resultados por fecha, por campo, por formato de medios o por formato de archivo; para usar más fácilmente los operadores y filtrar las palabras sin problema7. . PENSAR ACERCA DE LAS CONSULTAS: Es necesario que en la búsqueda se haga uso de su sintaxis o de su lenguaje especial.8. CALIDAD: Generar preguntas bien pensadas, y de establecer quién escribió los documentos que se encuentran y dónde se publicaron originalmente.
  • 23. • 9. TRES TIPO DE BÚSQUEDA: los tres tipos de búsqueda son por medio de palabras clave, materia / tema o campo.• 1. La búsqueda por palabra clave permite a los investigadores combinar términos de manera estratégica. Las palabras clave pueden buscarse dentro de campos designados o específicos de una base de datos.• 10. SENTIDO DE INDAGACIÓN: . El estudiante debe ser curioso y desarrollar preguntas exploratorias• 11. UN PLAN: Es necesario visualizar un documento ideal y las palabras y frases qué puede contener también tener en cuanta manejo del tiempo• 12. HERRAMIENTAS MENTALES: identificar continuamente patrones de información• 13. PERSISTENCIA E INQUIETUD: dedicar tiempo a pensar cómo se puede mejorar una búsqueda, cómo refinar estrategias, y a ensayar otras herramientas de búsqueda• 14. CONSULTA A UN PROFESIONAL: para una mejor búsqueda de información se puede pedir ayuda a un profesional• IDENTIFICAR OBSTÁCULOS EN LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN INTERNET Y DISEÑAR 5 FORMAS DE SUPERARLO:• La sensación de su propia eficacia en el estudiante, sentir que “yo lo sabe todo”. Propuesta: poner empeño en la búsqueda que está desarrollando y no ser conformista• No saber las herramientas que puede utilizar para una mejor búsqueda• Propuesta: utilizar no solo un buscador si no varios
  • 24. • Falta de recursos :• Propuesta: si no se cuenta con los recursos necesarios acudir a espacios en donde si se encuentren para poder utilizarlos• No utilizar palabras clave• Propuesta: utilizar los distintos conectores para una búsqueda más factible por ejemplo el uso de sinónimos, comillas etc.• Falta de calidad en los recursos encontrados:• Propuesta: observar la credibilidad de la información y tomar en cuenta su respaldo. estrategia de búsqueda de información:• utilizar palabras clave de lo que vamos a buscar• utilizar varios buscadores• leer la información que encuentres y comprenderla• la pagina donde encuentres información checar la fuente bibliografía o su autenticidad y respaldo
  • 25. VENTAJAS DE CONSULTAR UN LIBRO• información mas concreta• información creíble• cuenta con derechos de autor y referencias bibliográficas• ayuda a tener un lenguaje mas culto• nos auxilia con buena ortografía• ayuda a desarrollar la imaginación• el tema que busques lo puedes encontrar a grandes rasgos• enriquecimiento personal• nos brinda cultura• comprensión lectora
  • 26. SERVICIOS BIBLIOTECARIOS DE LA BIBLIOTECA CENTRAL DE LA BUAP SERVICIOS BIBLIOTECARIOS• Diferentes catálogos: libros, libros electrónicos, revistas y periódicos, revistas electrónicas, tesis• Biblioteca La Fragua• Colecciones Generales• Enciclopedias Electrónicas Temáticas• Catálogo de marcas de fuego• Libros y Revistas INEGI• Clasificación de los libros• Primeros Libros• Recursos Electrónicos por Área• Archivo y Biblioteca Personal Alfredo Toxqui Fernández de Lara• Clasificación de los libros:• se clasifican por medio de una clave, que al buscarla te manda a la estantería indica el número de clasificación desde donde inicia y hasta dónde termina, para buscarlo lo tienes que realizar de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo por columnas.• - Bases de datos disponibles y sus características: hay 23 bases de datos disponibles
  • 27. • Libros electrónicos:• La biblioteca cuenta con una gran variedad de libros a consultar en base a lo que necesites como licenciatura, los que puedes consultar son:• Enciclopedias• Medicina• Ciencias de la Computación• Matemáticas y Estadística• Física y Astronomía• Química y Materiales• Sociología, Psicología, Antropología• Biomedicina y Ciencias Naturales• Negocios y economía• Ciencias ambientales• Ingeniería• Humanidades, ciencias sociales y leyes
  • 28. PROPUESTA PARA QUE LA GENERACION NET SOCIALICE A TRAVEZ DE CANALES DIFERENTES A LAS REDES SOCIALES• Que los trabajos que realicemos como jóvenes no nos basemos solo en la búsqueda de internet sino también en bibliotecas y en investigaciones de campo, encuestas etc. ya que al hacer esto se logra una interacción con lugares y personas físicas logrando que se sociabilice, y se aprenda más, puesto que viendo y explorando por nosotros mismos se abren más cuestiones que aran el trabajo más interesante y logrando que se quiera investigar y conocer más.• Explica porque la velocidad de acceso a la información afecta a tu desarrollo académico• Lo afecta porque en cierto sentido nos vuelve flojos y conformistas ya que en los primeros resultados que encontramos por lo regular consultamos la primera página dejando así nuestros horizontes de búsqueda nulos, y con información en algunas veces inservible y poco acreditable
  • 29. PRESENTACIÓN ELECTRÓNICA ENPLATAFORMA VIRTUAL. TEMA: “DEFINE TU NECESIDAD DE INFORMACIÓN”.
  • 30. Trabajo colaborativo• VENTAJAS DE TRABAJAR EN EQUIPO:• Aporte de ideas• Amplitud de información• Velocidad en cuanto a resolver el trabajo• Mayor dinamismo en la actividad• Participación• Compañerismo• Compartir experiencias• PROBLEMAS QUE SURGIERON AL DESARROLLAR EL TRABAJO EN EQUIPO• Opiniones diferentes• Falta de interes• Impuntualidad• Equidad• No llegar a un acuerdo• Toma de decisiones• Comunicación
  • 31. • ¿Cómo resolvieron los problemas?• Hablando tranquilamente• Organizar• Dividiendo el trabajo• Debatiendo ideas• Trazando metas• Negociar• Características de un líder:• El líder nació en base del que empezó a tomar el orden de la situación desde un principio, ya que al no conocernos bien, ella fue quien rompió el hielo y comenzó a darnos sus ideas y opiniones para que agarráramos confianza.• Seguridad en sí mismo• Optimista• Alegre• Tolerante• Creativo• Organizado• Persuasivo• Coherente• Paciente• Saber escuchar• Abierto a opiniones diferentes
  • 32. Seleccionar un nuevo equipo• ¿Cuál es el tema que vamos a investigar?• ¿para que nos va a servir la investigacion de ese tema en particular?• Nombre del jefe de equipo• Integrantes• Tema• justificacion
  • 33. • Tema : los videojuegos• ¿para que nos va a servir la investigación?• Para saber los efectos negativos psicológicos que provocan los videojuegos en los niños• Jefe de quipo: Roció Rebeca Vázquez Romero• Integrantes del equipo:• Mayra García Sánchez• Esmirna Pérez Flores• Karla Andrea Flores Romero
  • 34. Visita a la biblioteca central1. Recorrido-reportes-servicios bibliotecarios2. Buscar 5 fuentes bibliográficas del tema para el ensayo3. En donde esta ubicada la sección de libros de administración turística
  • 35. Visita a la biblioteca centralEquipo:Esmirna Pérez FloresRoció Rebeca Vázquez RomeroMayra García SánchezKarla Andrea Flores RomeroServicios que ofrece la biblioteca• Estancia infantil• Cafetería• Sala de juegos• Sala de tesis• Terraza• Área de computo• wi- fi• Sanitarios• Área de comics• Videoteca• Cineteca• Área para invidentes• Área de planos y restiradores• Área de videojuegos
  • 36. El área de turismo se encuentra en el nivel 2, sección 2, pasillo 250REFERENCIAS DE LIBROS EN BASE A LA CARRERA DE TURISMO  Escuela de hotelería y turismo, autor serv. Turísticos editorial daly S.L  Turismo de convenciones, incentivos, congresos y exposiciones, autor Eduardo Yarto, editorial trillas  Marketing for hospitality and tourism third editio, autor philip kotler jotln bowen, james makens, editorial pretice hallREFERENCIAS DE LIBROS EN BASE AL TEMA VIDEOJUEGOSBiblioteca de comunicación  Niño y los medios de comunicación ordenadora, clave HQ7894,M3Q7318  GB1469.37N44 DVD. Juegos
  • 37. Evaluación de la información MODELO CARS HARRIS• Credibilidad: (credibility) la fuente es confiable, están las credenciales del autor, hay evidencia del control de calidad, la autoridad es conocida o respetada, hay una organización de soporteobjetivo: verificar la autoridad e la fuente, una buena fuente proporciona una buena evidencia que permite confiar en ella• Precisión: (accuracy) la información es actualizada a la fecha habla de hechos, detallada, exacta, completa, su propósito es reflejar las intenciones de exhaustividad y precisión.Objetivo : verificar que la fuente es correcta hoy (no ayer), una fuente que da toda la verdad.• Razonabilidad: (reasonableness) la fuente es justa, equilibrada, objetiva movilidad, no hay conflicto de intereses, se observa la ausencia de falacias o tono sesgado.Objetivo : Verificar que la fuente se involucra en el tema con cuidado y razonablemente; con la verdad• Soporte: (support) lista sus fuentes, información de contacto, se puede corroborar, soporta sus afirmaciones, facilita documentac9ion.Objetivo: verificar que la fuente proporcione evidencia convincente para las afirmaciones hechas, una fuente que puede triangulas (encontrar al menos otras dos fuentes que la apoyen)
  • 38. Evaluar información por medio del modelo CARS• Referencia: http://www.upf.edu/bibtic/es/recursos/treaca/avalua.htmlCREDIBILIDAD1. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: es una fuente confiable ya que viene de una universidad, muestra su ubicación y teléfono abierto a dudas.PRESICION2. ( ) excelente ( ) bien (X) regular ( ) pobre () muy pobreComentario: la información es regular ya que fue actualizada hace un mes el día 18 de septiembre de 2012RAZONABILIDAD3. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: la información cuenta con coherenciaSOPORTE4.(X) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: la pagina da otras fuentes de información relacionadas con el tema
  • 39. Evaluar información por medio del modelo CARS• Referencia: http://www.uma.es/ficha.php?id=78348CREDIBILIDAD1. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: es una fuente confiable ya que muestra las fuentes de referencia, proporciona los datos de donde se encuentra ubicada la universidad. Esta información es proporcionada por la universidad de MálagaPRESICION2. ( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X) muy pobreComentario: la fuente proporciona una buena información sin embargo no se menciona su actualizaciónRAZONABILIDAD3. (X ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: la información cuenta con coherencia y buena estructura al igual que buena ortografíaSOPORTE4.(X) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: la pagina cuenta con referencias bibliográficas y estas aun estan vigentes
  • 40. Evaluar información por medio del modelo CARS• Referencia: http://lib.colostate.edu/howto/spanish/spevaljrl.htmlCREDIBILIDAD1. (X ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: La fuente es confiable, es proporcionada por Colorado State UniversityTambién cuenta con el autor que escribió la informaciónPRESICION2. ( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X) muy pobreComentario: la información es muy pobre ya que su ultima actualización fue hace 8 meses el 6 de febrero del 2012RAZONABILIDAD3. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: la información proporcionada es entendible y esta muy bien redactadaSOPORTE4.( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X ) muy pobreComentario: la pagina no tiene referencias bibliográficas
  • 41. Evaluar información por medio del modelo CARS• Referencia: http://portal.uned.es/pls/portal/docs/PAGE/UNED_MAIN/BIBLIOTECA/GUIAS/GUIAVALORACION.PDFCREDIBILIDAD1. ( ) excelente (X ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: La fuente es confiable, es proporcionada por la biblioteca UNED sin embargo no menciona al escritor del articuloPRESICION2. ( ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre (X) muy pobreComentario: la pagina no le a dado el seguimiento correcto ya que a pasado mucho tiempo desde su ultima actualizaciónRAZONABILIDAD3. ( ) excelente (X) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: la información proporcionada esta excelentemente bien redactada y con coherenciaSOPORTE4.(X ) excelente ( ) bien ( ) regular ( ) pobre ( ) muy pobreComentario: la pagina muestra evidencias bibliográficas de donde saco la información
  • 42. MAPA CONCEPTUAL PARA LA GUÍA DE ESCRITURA DE UN ENSAYO
  • 43. • EXPOSICION Y MAPA CONCEPTUAL DE COMUNICACIÓN EFECTIVA
  • 44. Mapa mental de el proceso de escritura académica 5 1 Se me Que olvido el entendisteensayo y es Esta muy de la para enredad tarea? mañana o Tiene ¿Por corroboración que 5? 3 2 4
  • 45. encuesta • “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”• OBJETIVO DE LA ENCUESTA: Determinar el número de alumnos que utilizan los videojuegos, si tienen alguna consola y aproximadamente cuantas horas lo utilizan.• CUESTIONARIO• INSTRUCCIONES: Contesta las siguientes preguntas de acuerdo a lo que se te pide.• EDAD---------- SEXO---------• 1: ¿Tienes alguna consola de videojuegos?• 2: ¿Cuánto tiempo utilizas el videojuego?• 3: ¿Tus padres te vigilan cuando estas utilizando el videojuego?• 4: ¿Pides permiso para utilizar el videojuego?• A) Siempre B) Casi Siempre C) Algunas Veces D) Nunca• 5: ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?• 6: ¿Qué haces cuando no tienes el videojuego?• 7: ¿Haces tus deberes antes de utilizar el videojuego?• 8: Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades ¿Cuál elegirías?• A) Ir al parque B) Jugar videojuegos C) Jugar con otros niños D) Otros• 9: Cuál es tu promedio
  • 46. ENTREVISTA: la entrevista es un acto de comunicación oral que se establece entre dos o mas personas (el entrevistador y el entrevistado o los entrevistados) con el fin de obtener una información o una opinión, o bien para conocer la personalidad de alguien. En este tipo de comunicación oral debemos tener en cuenta que, aunque el entrevistado responde al entrevistador, el destinatario es el publico que esta pendiente de la entrevista. Atendiendo la finalidad con la que a sido escrita, podemos distinguir dos tipos de entrevista.• Informativas: con ella se pretende conocer la opinión de un determinado tema.• Psicológicas: con ella se pretende conocer la personalidad o el ambiente que rodea al entrevistado. LA ENCUESTA es una técnica de investigación que consiste en una interrogación verbal o escrita que se le realiza a las personas con el fin de obtener determinada información necesaria para una investigación. Cuando la encuesta es verbal se suele hacer uso del método de la entrevista; y cuando la encuesta es escrita se suele hacer uso del instrumento del cuestionario, el cual consiste en un documento con un listado de preguntas, las cuales se les hacen a la personas a encuestar. Las encuestas se les realizan a grupos de personas con características similares de las cuales se desea obtener información, por ejemplo, se realizan encuestas al público objetivo, a los clientes de la empresa, al personal de la empresa, etc.; dicho grupo de personas se les conoce como población o universo.
  • 47. REFLEXION Para tener una buena comunicación escrita es necesario escribir lo que se piensa, lo que se siente y lo más importante enfocar todo esto en relación al tema que se selecciona, teniendo en cuenta una buena redacción y escritura que esto cuente con coherencia y bueno conectores. A lo que se arriesga si la redacción es incorrecta o no clara, es que las personas a las que va dirigida no la entiendan y el escrito sea un fracaso. Las estrategias que puedes poner en practica para asegurar que tus escritos tengan una buena comunicación efectiva tienen que ser originales y eficaces en el texto, al querer transmitir los sentimientos, si la redacción no es clara puede ser aburrida o confusa para el lector, para que esto no suceda se debe hacer una análisis antes, hacer borradores (los que sean necesarios) también utilizar sinónimos, conectores, etc. que sean atractivos al lector tratar de no usar un lenguaje coloquial o simple para así no deformar el texto.• INTEGRANTES DEL EQUIPO:• GARCIA SANCHEZ MAYRA• VAZQUEZ ROMERO ROCIO REBECA• FLORES ROMERO KARLA ANDREA• PEREZ FLORES SMIRNA
  • 48. EJERCICIOS DE AUTOEVALUACIÓN Ejercicio 1A continuación, se presentan algunas oraciones que contienen vicios de dicción. Escriba correcta-mente cada una de ellas.a) En la tienda venden sombreros para niños de plástico.En la tienda venden sombreros de plástico para niñosb) Los encargados prepararon previamente los discursos de hoy.Los encargados prepararon los discursos de hoyc)En ese período de tiempo, los niños jugaron con sus amigos.En ese tiempo ,los niños jugaron con sus amigosd) La directora le ofreció a los profesores y profesoras un plan de trabajo.La directora les ofreció un plan de trabajo a los profesores y profesorase)Esas son las personas de quien hablé ayer.Esas son las personas de quienes hable ayerf) La canción, causó pasión entre la afición del salón.La canción causo afición entre los asistentes del salóng) El carro golpeó al transeúnte y fue a parar al zanjón.El carro golpeo al zanjón y golpeo al transeúnte
  • 49. Bosquejo del ensayo• INTEGRANTES DEL EQUIPO:• GARCIA SANCHEZ MAYRA• VAZQUEZ ROMERO ROCIO REBECA• FLORES ROMERO KARLA ANDREA• PEREZ FLORES SMIRNA• ¿QUE ES UN BOSQUEJO?• El bosquejo permite planificar la redacción de un ensayo, al organizar las ideas que el autor desea plasmar en su texto.• Lee todo en: Definición de bosquejo - Qué es, Significado y Concepto http://definicion.de/bosquejo/#ixzz2C1lvoXji TITULO: “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”• PUBLICO AL QUE ESTA DIRIGIDO: Jóvenes y adultos• LEXICO: Lenguaje coloquial
  • 50. INTRODUCCIÓN En esta investigación se comprobara que el uso excesivo de videojuegos tiene como factor primordial el bajo rendimiento académico en los niños, ocasionando así un bajo promedio para estos, otro factor que se determinara son las conductas de cierto grado violentas en niños que utilizan algún tipo de consola de videojuegos en exceso. Así mismo se darán a conocer alternativas de solución para dicho problema, de igual forma se presentara información detallada acerca del tema central que son los videojuegos, abarcando desde sus antecedentes asta la información mas destacada que existe en la actualidad. El objetivo principal del ensayo es implementar un programa de ayuda psicológica para evitar que los efectos que ocasionan se sigan propagando, informando sobre los daños que causan algunos de estos si no se saben utilizar en tiempo y forma.• DESARROLLO:• EFECTOS• Sus efectos en los adolescentes y sobretodo en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de recomendaciones para su uso adecuado.
  • 51. Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del usoexcesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida delos niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al principio elempleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la frecuencia aumentahasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndoserepercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a más, eljugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero ludópata.La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual.La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso conaparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en elrendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y undesinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre símismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no puedenpracticarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento.CONCLUSION:Este ensayo pretende conocer los efectos psicológicos negativos que causan los videojuegos enniños de 11 años de edad, por lo que recopilara información sobre el tema y se aplicara uncuestionario a niños de la edad ya mencionada y algunos profesores de grupo, después sepresentara el tema ante padres de familia sobre la información obtenida y se les darán sugerenciasde solución.
  • 52. PRESENTACION DEL ENSAYO COMPLETO Y PRESENTACION EN POWERPOINT PARA EXPOSICION
  • 53. INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS INCORPORADO A LA BUAP PROFESORA: MARIA TERESA CASTAÑEDA ANDRADE INTEGRANTES DEL EQUIPO: SMIRNA PEREZ FLORES KARLA ANDREA FLORES ROMERO MAYRA GARCIA SANCHEZ ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMERO TEMA DEL ENSAYO: “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS” MATERIA: DHTIC´S 1° “A” ADMINISTRACIÓN TURISTICA
  • 54. INTRODUCCIÓNEn este ensayo se comprobara que el uso excesivo de videojuegostiene como factor primordial el bajo rendimiento académico en losniños, ocasionando así un bajo promedio para estos, otro factor que sedeterminara son las conductas de cierto grado violentas en niños queutilizan algún tipo de consola de videojuegos en exceso.Así mismo se darán a conocer alternativas de solución para dichoproblema, de igual forma se presentara información detallada acercadel tema central que son los videojuegos, abarcando desde susantecedentes hasta la información más destacada que existe en laactualidad.El objetivo principal del ensayo es implementar un programa de ayudapsicológica para evitar que los efectos que ocasionan se siganpropagando, informando sobre los daños que causan algunos de estossi no se saben utilizar en tiempo y forma.
  • 55. ETAPAS DEL DESARROLLO DEL NIÑOLa niñez es una etapa que se sitúa entre los 6 y 12 años. Corresponde al ingreso del niño a laescuela, significa que convivirá con niños de su misma edad. Al entrar en la escuela comienza eldesarrollo de sus funciones cognoscitivas, afectivas y sociales. – Nivel Cognoscitivo: El niño desarrolla su percepción, su memoria, su razonamiento, etc. – Nivel Afectivo: el niño sale del ambiente familiar donde es el centro del cariño de todos para ir a otro ambiente; donde aprende y desarrolla el sentimiento del deber, respeto al derecho ajeno, amor propio, etc. – Nivel Social: La escuela colabora a ampliar sus relaciones sociales CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES EN ESTA ETAPA:Los niños son tremendamente imitativos, es por eso que necesitan del buen ejemplo de sus padres.El niño se vuelve más objetivo y es capaz de ver la realidad tal como es y adquiere uncomportamiento más firme sobre sus realidades emocionales.El deseo de perfección propio de esta etapa, se refleja en su esfuerzo por terminar las obrasempezadas, aunque esto le suponga postergar otras actividades. Esta conducta implica, eldesarrollo de la voluntad, que le permite organizar sus acciones para cumplir las metas que sepropone. Le agradan los juegos de competencia que exigen atención, concentración yrazonamiento, para ganar puntos; al niño le gusta ganar, pero también debe aprender a perder sinenojarse, y este tipo de juegos ayuda a adquirir esta habilidad social y el manejo de lasfrustraciones en las etapas de vida que le siguen.
  • 56. TEORÍAS DEL DESARROLLO DEL NIÑOSegún Jean Piaget, en la etapa de operaciones concretas que se desarrolla entre los 7 y 12, el niñose hace más capaz de mostrar el pensamiento lógico ante los objetos físicos.Al igual que obtiene una nueva facultad “la memoria”, ya que a medida que avanza el desarrollocognoscitivo también lo hace el de la memoria ya que la capacidad de los niños aumenta y en parteporque aprenden a utilizar diversos mecanismos o estrategias deliberadas para ayudarse a recordar,de acuerdo con la teoría del procesamiento de la información, la memoria es como un sistema dearchivo que opera a través de tres pasos básicos: codificación, almacenamiento y recuperación,esto le permite al niño invertir o regresar mentalmente sobre el proceso que acaba de realizar, unaacción que antes sólo había llevado a cabo físicamente.El niño también es capaz de retener mentalmente dos o más movimientos, cuando estudia losobjetos y reconcilia datos aparentemente contradictorios. Estas nuevas capacidades mentales semuestran mediante un rápido incremento en sus habilidades para conservar ciertas propiedades delos objetos, número y cantidad, a través de los cambios de otras participaciones, para realizar unaclasificación y ordenamiento de los objetos.Las operaciones matemáticas surgen en este periodo. El niño se convierte en un ser cada vez máscapaz de pensar en objetos físicamente ausentes, apoyado en imágenes vivas de experienciaspasadas.Frente a los objetos, los niños pueden formar jerarquías y entender la clasificación de clase en losdiferentes niveles de una estructura.
  • 57. El lenguaje también se desarrolla con rapidez en la infancia intermedia. Los niños pueden comprender e interpretar mejor las comunicaciones, su vocabulario y habilidad para definir palabras crecen y están en mejor capacidad de comprenderse a sí mismos.En la etapa de las operaciones formales que abarca de los 11 a los 15 años aproximadamente, se caracteriza por la habilidad para pensar más allá de la realidad concreta. La realidad es ahora sólo un subconjunto de las posibilidades para pensar; ahora puede pensar en relación de relaciones y otras ideas abstractas, como proporciones y conceptos de segundo orden.El niño de pensamiento formal tiene la capacidad de manejar a nivel lógico enunciados verbales y proposiciones en vez de objetos concretos únicamente.El niño está ansioso por hacer cosas junto con otros, de compartir tareas, de hacer cosas o de planearlas, y ya no obliga a los demás niños ni provoca su restricción. Posee una manera infantil de dominar la experiencia social experimentando, planificando y compartiendo. Llega a sentirse insatisfecho y descontento con la sensación de no ser capaz de hacer cosas y de hacerlas bien y aún perfectas; el sentimiento de inferioridad, debido a una deficiente estimulación escolar, pues es precisamente la institución escolar la que debe velar por el establecimiento del sentimiento de laboriosidad.También interviene el cambio de pensamiento e inserción en la sociedad adulta, se agrupan y juegan de forma espontánea.
  • 58. VIDEOJUEGOS EFECTOS Y CLASIFICACIÓN Los videojuegos hoy en día son considerados como un fenómeno social, que se hace presente en la vida cotidiana de niños y adolecentes. Se cree que ya forman parte de su círculo social ya que durante varias horas son una fuente de entretenimiento para estos provocando en su mayoría conductas violentas, bajo rendimiento académico, falta de interés en sus labores diarias y en algunas ocasiones traumas psicológicos.Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.Se clasifican en varios tipos; en su mayoría los más comunes son de tipo violentos o agresivos, particularmente estos están diseñados para una determinada edad pero desafortunadamente son los niños quienes pasan largas jornadas frente a una pantalla anonadados por este tipo de materiales de entretenimiento
  • 59. TIPOS DE VIDEOJUEGOSESTRATEGIASon videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por derecho.DISPAROSEn estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos. Según la temática ydesarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos en primera persona,disparos en tercera persona, acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral yvideojuegos de pistola.EDUCATIVOSVideojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Su mecánicapuede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a todas las edades, por lo que sesuelen considerar como videojuegos casuales. Actualmente muchas escuelas están introduciendoestos tipos de videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase yademás ayudan a los niños desde bien pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador, yaque en el mercado podemos encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos años.
  • 60. ESTRATEGIASSe caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos.La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.LUCHASon videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se dividen en videojuegos de uno contra uno o videojuegos de avanzar y pegar y el híbrido de ambos o todos contra todos.Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos, de aquí a la prolífera lista de videojuegos de lucha que se pueden encontrar en el mercado.SURVIVAL HORRORCorrespondientes al género de terror. Los protagonistas viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro.
  • 61. EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOSAlgunos videojuegos están cargados de violencia y agresividad lo cual puede repercutirnegativamente sobre el comportamiento de niños y adolescentes. Favorecen el sexismo, ya que losprincipales personajes representados son masculinos, y las pocas figuras femeninas que aparecen lohacen en una situación de inferioridad, de segundo plano, de cautivas que hay que rescatar, enactitudes de sumisión, mientras que los personajes masculinos están representados de forma activa,valiente y dominadora. Algunos fomentan los estereotipos raciales, al situar en posiciones de inferioridad o de mayorpeligrosidad a los pocos personajes que no son blancos. Promueven la actividad repetitiva y pocoimaginativa. Su uso excesivo produce sedentarismo. Favorecen la distracción en solitario,entorpeciendo la socialización con otros niños.PLATAFORMASEn los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por elescenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose. Además de lascapacidades de desplazamiento como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformasposeen frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus enemigos,convirtiéndose así en juegos de acción. Inicialmente los personajes se movían por niveles con undesarrollo horizontal, pero con la llegada de los gráficos 3D este desarrollo se ha ampliado haciatodas las direcciones posibles.Los videojuegos de plataformas son uno de los primeros tipos de juegos que aparecieron en losordenadores. Aunque este género fue muy popular en los 80 y los 90.
  • 62. ROLSe caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución delpersonaje a medida que la historia avanza. Para lograr la evolución generalmente se hace que eljugador se enfrasque en una aventura donde irá conociendo nuevos personajes, explorando elmundo para ir juntando armas, experiencia, aliados e incluso magiaSe enfocan específicamente en subir experiencia y personalización del personaje, en juegos como lasaga The Elder Scrolls, el crear y personalizar tu personaje puede llevar hasta 30 horas. Los RPGclásicos, inspirados en los juegos de tablero, realizan las batallas por turnos, es decir, el jugador usasu equipo y habilidades aprendidas para atacar mediante una serie de comandos y después debequedar estático y esperar a recibir el ataque del otro jugador o CPU. El mejor ejemplo de esto esFinal Fantasy, y Dungeons & DragonsSi bien en la actualidad todavía existen videojuegos de rol clásicos, la mayoría ahora usa el combateen tiempo real, es decir, no hay pausas y ambos atacan al mismo tiempoSIMULACIÓNEste género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un juego, donde se tienetotal control de lo que ocurre. Muchos de ellos se enfocan en inmiscuir al jugador hasta hacerlocreer que lo que está pasando es real, sobre todo con los géneros de simulación de combate o depilotaje. En otras sub-categorías, se toma un concepto o una situación y se deja al usuario explotarlas distintas opciones. Entre las más populares están las simulaciones de construcción, que puedenabarcar desde construir una casa, hasta proyectos imposibles para una persona, como un parque deatracciones o una ciudad completa. Uno de los ejemplos más conocidos de simuladores sería lasaga de Los Sims.
  • 63. SIMULACIÓN MUSICALSu desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se tocaninstrumentos musicales. La mayoría de estos juegos se caracterizan por necesitar accesoriosespeciales compatibles con las consolas y por ofrecer modo multijugador, en el que los jugadoresintentan conseguir el mayor número de puntos posible por medio de su actuación.SIMULACIÓN DE COMBATEGénero poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectosrelevantes en cuanto al desarrollo de las partidas. El máximo exponente de este subgénero loencontramos en Operation Flashpoint y su secuela Armed Assault. Ambos son juegos en los que unsolo pero certero disparo significa la muerte, el movimiento de los personajes o el comportamientodel armamento tratan de ser absolutamente realistas. El primero de estos juegos cuenta con unamodificación denominada VBS1, que se ha destinado al entrenamiento táctico de algunos cuerpos deélite de ejércitos como el de Estados Unidos o Australia.SIMULACIÓN DE VIDATomando el mismo concepto del género, el simulador de vida se enfoca en controlar un personaje concapacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, queestudiará, hasta con quien se casará. El realismo colocado en estos juegos y una línea de tiempo quepermite al personaje evolucionar, comer, dormir, convivir con otras personas, envejecer e inclusomorir, hace que muchas personas tomen estos juegos como desahogo de todo lo que quisieranexperimentar en su vida propia, pero sin riesgos
  • 64. SIMULACIÓN DE CONSTRUCCIÓNGénero muy popular en PC, donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientaspara construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea posible, en elcual se consideran desde gastos de construcción y mantenimiento, hasta una línea de tiempo, físicay clima que afecta todas las decisiones que tome. La particularidad de poder experimentar, tomardecisiones y afectar el desempeño de tu simulación, los hace tremendamente adictivos. Juegosdesde simulación de jardines o plantíos, hasta construcciones de casas, parques y ciudades. Losmás populares sin duda son Sim City (donde el usuario toma el rol de alcalde y debe administraruna ciudad), Civilization (gestionar una civilización completa, desde el neolítico hasta la actualidad)o Age of Empires.DEPORTELos videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellosencontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. El participante directamente lo juegaa través del control. El propósito es el mismo que el deporte original, solo que a veces varía otrosagregados. Casos como Super Mario Strikers es un ejemplo de fútbol con ciertas cosas adheridas. Ejemplos: Serie FIFA , Serie NBA , Top Spin , Serie "Wii Sports" y para Xbox Kinect Deca SportsFreedom. CARRERASPrincipalmente son Videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antesque los contrincantes. Juegos así se han desarrollado de su forma común en vehículos, hasta otrasformas como juego de plataformas. La idea principalmente es competir en llegar primero, y algunasveces se suele ampliar este concepto, originando herramientas y trampas para la carrera.Ejemplos: Need for Speed, Mario Kart, Burnout, Out Run, F-Zero, Mach Rider. Simuladores comoGran Turismo, Toca Touring Car, GTR, Forza Motorsport, Colin McRae Rally
  • 65. EFECTOSSus efectos en los adolescentes y más que nada en los niños han sido muy discutidos, siendo catalogados habitualmente como nocivos sobre todo para éstos últimos. Ahora bien, según estudios recientes su uso sería perjudicial dependiendo del tipo de juegos utilizados (contenido) y del tiempo dedicado a ellos. A la hora de hablar de los videojuegos he procurado comentar por separado los posibles efectos nocivos y beneficiosos, así como una serie de recomendaciones para su uso adecuado.Pues, los videojuegos, que se ha convertido en una herramienta tecnológica de moda y casi necesaria en casi todos los hogares del mundo, se ha vuelto en un arma de doble filo para los aficionados a estas máquinas principalmente en niños y adolecentes, cabe mencionar que, su difusión es mucho mayor entre los niños que entre las niñas.Por un lado, están ampliamente descritos en la literatura los efectos perniciosos derivados del uso excesivo. El empleo incontrolado de estos juegos puede suponer un desorden grave en la vida de los niños y adolescentes. El jugador obsesivo, ha perdido el control sobre el juego. Al principio el empleo de los videojuegos se hace de forma esporádica, a continuación la frecuencia aumenta hasta hacerse prácticamente diaria. En este momento la situación es de alto riesgo, advirtiéndose repercusiones sobre otros aspectos de la vida ordinaria. Si la adicción a los videojuegos va a más, el jugador puede acabar convirtiéndose según algunos autores en un verdadero ludópata.La ludopatía un impulso irreprimible de jugar videojuegos y a pesar de ser consciente de sus consecuencias, los ludópatas no pueden detenerse. Se considera un trastorno del control de los impulsos, y por ello la American Psychological Asociación no lo considera como una adicción.
  • 66. La vida del jugador gira en torno al videojuego, centrando en él todo el pensamiento y recurriendo incluso a mentiras o artimañas para seguir jugando. En este punto, se antepone el uso del videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el contacto con los amigos. Se produce incluso una ruptura con la vida social, llevando a un aislamiento de consecuencias nefastas (potenciación del individualismo). En los casos más graves, la práctica excesiva de estos juegos lleva al niño a una huida del mundo real encerrándose en otro virtual. La atención puesta en el juego desarrolla un agotamiento y un cansancio del sistema nervioso con aparición de síntomas de depresión o ansiedad. Se produce en esos casos un deterioro en el rendimiento académico significativo apreciándose defectos en la capacidad de atención y un desinterés llamativo por las actividades escolares. Por último, estos niños pierden el control sobre sí mismos lo cual da lugar incluso a la aparición de síntomas de abstinencia cuando no pueden practicarlos o se les priva de su uso, unido a un comportamiento impulsivo y violento. PROBLEMAS DERIVADOS DEL CONTENIDO Los efectos perjudiciales sobre la salud del niño dependen también del contenido de los videojuegos. Si se centra el interés en un determinado tipo de juegos, la práctica de los mismos se vuelve repetitiva limitándose la creatividad del niño o adolescente llevando a una verdadera atrofia de la capacidad imaginativa. Especialmente nocivos son los juegos violentos (guerra, destrucción, violencia callejera, atropellos), con contenido racista o sexista (mujer como premio o víctima). Estos videojuegos pueden introducir pautas de comportamiento muy patológicas en una personalidad en formación como la del niño. En este sentido, no hay que olvidar que en la infancia y adolescencia el desarrollo de la personalidad depende entre otras cosas de modelos o estereotipos sobre los que el niño o adolescente centra su atención. He aquí algunos problemas presentados en los niños y adolescentes que se afanan en jugar por largas horas los juegos de video:• Pobres destrezas sociales• Falta de tiempo para la familia, el trabajo y los estudios• Calificaciones bajas
  • 67. ALGO POSITIVOSe reconoce por un lado, el videojuego "favorece el aprendizaje y crecimiento del niño oadolescente al obligarlo a superarse a sí mismo, buscar nuevos conocimientos y ganar enconcentración", pero también "lo enajena del mundo real, lo aparta de la sociabilidad necesaria desu edad y trastoca su individualidad".La consecución de un determinado objetivo por parte del niño para lograr un premio o concluir eljuego, estimula a éste a perseverar en él. de esta forma se puede favorecer la adquisición de unamayor capacidad para la constancia en el esfuerzo. Además, el niño perderá en muchas ocasiones,así se puede aumentar la tolerancia frente al fracaso y la conciencia de la importancia de poner elempeño en intentarlo de nuevo cuando no se consigue algún objetivo.la necesidad de rapidez en latoma de decisiones predispone al niño a actuar de esta forma sin dejarse llevar excesivamente porlas dudas.También los juegos son beneficiosos a la hora de favorecer la coordinación visual y manual,potenciándose la adquisición de habilidades manuales. Se estimula la memoria y la capacidad pararetener conceptos numéricos e identificación de colores facilitando el contacto del niño con elentorno informático.
  • 68. CONCLUSIÓN:En este trabajo hemos abordado la polémica en torno a los videojuegos y sus efectos psicosociales,revisando los argumentos en contra y a favor de los mismos. Hemos comprobado que lacontroversia no se sostiene únicamente en argumentos científicos sino, con frecuencia, también enopiniones, ideologías, prejuicios y argumentos morales. Sobre los videojuegos parece ser más loque se da por supuesto que lo que se ha demostrado en la mayoría de las áreas analizadas. Losestudios aplican metodologías diversas y modelos diferentes, muchas veces sin suficientefundamentación teórica. Por otra parte, los resultados tienden a estar matizados en función delsexo de los usuarios, del tipo de soporte de videojuegos, del lugar de juego, del propio método deinvestigación, y de otros aspectos.
  • 69. ENCUESTA “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”OBJETIVO DE LA ENCUESTA: Determinar el número de alumnos que utilizan los videojuegos, si tienen alguna consola y aproximadamente cuantas horas lo utilizan esta se llevara a cabo en niños de entre 11 y 12 añosINSTRUCCIONES: Contesta las siguientes preguntas de acuerdo a lo que se te pide.EDAD---------- SEXO---------1: ¿Tienes alguna consola de videojuegos?2: ¿Cuánto tiempo utilizas el videojuego?3: ¿Tus padres te vigilan cuando estas utilizando el videojuego?4: ¿Pides permiso para utilizar el videojuego? A) Siempre B) Casi Siempre C) Algunas Veces D) Nunca5: ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?6: ¿Qué haces cuando no tienes el videojuego?7: ¿Haces tus deberes antes de utilizar el videojuego?8: Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades ¿Cuál elegirías? A) Ir al parque B) Jugar videojuegos C) Jugar con otros niños D) Otros9: ¿Cuál es tu promedio?
  • 70. RESULTADOS DEL CUESTIONARIO1: ¿TIENES ALGUNA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS? SI 65.38% NO PERO RENTAN 11.53% NO 23.07%
  • 71. 2: ¿CUANTO TIEMPO UTILIZAS EL VIDEOJUEGO? Menos de 1 hr 15% 1 hr 40% 2 hrs 25% 8 hrs 20%
  • 72. 3: ¿TUS PADRES TE VIGILAN CUANDO ESTAS UTILIZANDO EL VIDEOJUEGO? SI 65% NO 35%
  • 73. 4: ¿PIDES PERMISO PARA UTILIZAR EL VIDEOJUEGO? Siempre 60% Casi Siempre 5% Algunas Veces 30% Nunca 5%
  • 74. 5: ¿QUE TIPOS DE VIDEOJUEGO TE GUSTAN? Con violencia 40% Sin violencia 30% Los dos 30%
  • 75. 6: ¿QUE HACES CUANDO NO TIENES EL VIDEOJUEGO? Juego con otros niños 10% Mi tarea 30% veo Tv 30% Otras cosas 30%
  • 76. 7: ¿HACES TUS DEBERES ANTES DE UTILIZAR EL VIDEOJUEGO? Si 95% No 5%
  • 77. 8: SI TIENES LA OPORTUNIDAD DE REALIZAR LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES ¿CUAL ELEGIRIAS? Ir al parque 55% Jugar videojuegos 1% Jugar con otros niños 35% Otros 5%
  • 78. 9: ¿CUAL ES TU PROMEDIO ACTUAL? 7- 7.4 25% 7.5- 7.9 15% 8.0- 8.4 30% 8.5- 8.9 25% 9.0- 9.4 5%
  • 79. BIBLIOGRAFÍA:• http://es.scribd.com/doc/438153/Etapas-del-Desarrollo-Piaget• http://dc189.4shared.com/doc/et_kSqr-/preview.html• http://www.youtube.com/watch?v=5JjlXo0On7A&feature=related• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_carreras• http://www.slideshare.net/Mariaquiz/efectos-de-los-videojuegos- 1211824• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_plataformas• http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_plataformas• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos_de_deporte• http://www.ub.edu/personal/videoju.htm•
  • 80. “INSTITUTO ANGELOPOLITANO DE ESTUDIOS UNIVERSITARIOS” INCORPORADO A BUAP INTEGRANTES DEL EQUIPO: ROCIO REBECA VAZQUEZ ROMERO MAYRA GARCIA SANCHEZ SMIRNA PEREZ FLORES KARLA ANDREA FLORES ROMERO MTRA. MARIA TERESA CASTAÑEDA ANDRADE
  • 81. “EFECTOS NEGATIVOS PSICOLOGICOS DE LOSVIDEOJUEGOS EN LOS NIÑOS”
  • 82. ETAPAS DEL DESARROLLO DEL NIÑO• La niñez es una etapa que se sitúa entre los 6 y 12 años• comienza el desarrollo de sus funciones cognoscitivas, afectivas y sociales.
  • 83. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES EN ESTA ETAPA:• Los niños son tremendamente imitativos, es por eso que necesitan del buen ejemplo de sus padres.
  • 84. • Le agradan los juegos de competencia que exigen atención, concentración y razonamiento, para ganar puntos; le gusta ganar pero también debe aprender a perder sin enojarse, y este tipo de juegos ayuda a adquirir esta habilidad social y el manejo de las frustraciones en las etapas de vida que le siguen.
  • 85. • Entre los 7 y 12 Adquiere una facultad nueva “la memoria”, aprende a utilizar diversos mecanismos o estrategias para ayudarse a recordar
  • 86. • 11 a los 15 años se caracteriza por la habilidad para pensar más allá de la realidad concreta. tiene la capacidad de manejar, a nivel lógico, enunciados verbales y proposiciones, en vez de objetos concretos únicamente
  • 87. • También interviene el cambio de pensamiento e inserción en la sociedad adulta, se agrupan y juegan de forma espontánea.
  • 88. CLASIFICACION DE VIDEOJUEGOS
  • 89. ESTRATEGIA:• Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con diversos personajes y objetos.
  • 90. DISPAROS:• En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos.
  • 91. EDUCATIVOS:• Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de conocimiento. Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como casuales.
  • 92. ESTRATEGIA:• Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos.
  • 93. LUCHA:• Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo.
  • 94. EFECTOS NEGATIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS
  • 95. EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES Y NIÑOS
  • 96. PLATAFORMAS• En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando, escalando o agachándose.
  • 97. ROL• Se caracterizan por la interacción con el personaje, una historia profunda y una evolución del personaje a medida que la historia avanza.
  • 98. SIMULACIÓN• Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevado a un juego, donde se tiene total control de lo que ocurre.
  • 99. Simulación musical• Su desarrollo gira en torno a la música, ya sean de tipo karaoke, de baile o en los que se tocan instrumentos musicales.
  • 100. Simulación de combate• Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas
  • 101. Simulación de construcción• Donde el programa le proporciona al usuario todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo más apegado a la realidad como sea posible.
  • 102. Simulación de vida• Se enfoca en controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar todos los aspectos de su vida.
  • 103. DEPORTE• Son aquellos que simulan juegos de deporte real, entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juego s olímpicos, etc. El participante directamente lo juega a través del control.
  • 104. CARRERAS• Principalmente son Videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y llegar a una meta antes que los contrincantes.
  • 105. EFECTOS DE LOS VIDEOJUEGOS EN ADOLESCENTES Y NIÑOS
  • 106. Los videojuegos son catalogadoshabitualmente como nocivos para losadolescentes y niños pues es perjudicial en lavida de estos ya que dependen sobretodo deltipo de videojuego que sea y el tiempo que sele dedique.
  • 107. Los videojuegos, se han convertido en unaherramienta tecnológica de moda en casitodos los hogares del mundo, su difusión esmucho mayor entre los niños que entre lasniñas, sin embargo sean creado diferentestipos de videojuegos para la atracción deestas.
  • 108. El empleo incontrolado de estos juegospuede provoca un desorden en la vida de losniños y adolescentes, pues el jugador sevuelve obsesivo, pierde el control sobre eljuego esto se debe a que juega con frecuenciaprovocando así que el jugador se convierta enun ludópata.
  • 109. ALGO POSITIVOel videojuego favorece el aprendizaje ycrecimiento del niño o adolescente al obligarloa superarse a sí mismo, buscar nuevosconocimientos y ganar en concentración“. Sinolvidar que también "lo enajena del mundoreal, lo aparta de la sociabilidad necesaria desu edad y trastoca su individualidad".
  • 110. Conclusión• En este trabajo hemos abordado la polémica en torno a los videojuegos y sus efectos psicosociales, revisando los argumentos en contra y a favor de los mismos. Hemos comprobado que la controversia no se sostiene únicamente en argumentos científicos sino, con frecuencia, también en opiniones, ideologías, prejuicios y argumentos morales. Sobre los videojuegos parece ser más lo que se da por supuesto que lo que se ha demostrado en la mayoría de las áreas analizadas.
  • 111. BIBLIOGRAFIA…• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_car reras• http://www.slideshare.net/Mariaquiz/efectos- de-los-videojuegos-1211824• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego_de_pla taformas• http://es.wikipedia.org/wiki/Juego_de_platafor mas• http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos_de_d eporte• http://www.ub.edu/personal/videoju.htm