Programación Orientada a Objetos POO
Programación Orientada a Objetos <ul><li>Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extens...
Esquema del POO Funciones Características Nombre del Objeto Métodos Atributos Nombre Objeto
Composición de un Objeto <ul><li>Tiempo de Vida: Duración de un objeto en un programa </li></ul><ul><li>Estado: Definido...
Las Clases <ul><li>Abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. </li></u...
Estructura de Clase <ul><li>Atributos: Variables que representan el estado de los objetos </li></ul><ul><li>Métodos: Funci...
Ejemplos de clases y objetos Carro, barco, avión Transporte www.incap.edu.co Web Circulo, cuadrado, triangulo Figura Juan,...
Principios básicos del POO <ul><li>Abstraccion: En esta, la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos </li></u...
Principios básicos del POO <ul><li>4. Jerarquía: Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. <...
Paso de mensajes <ul><li>Cuando un objeto pide de otro que realice una acción determinada o que modifique su estado. </li>...
<ul><li>Característica que permite que una interfaz sea utilizada por una clase general de acciones. La acción especifica ...
UML Lenguaje Unificado de Modelado <ul><li>Es una especificación de notación orientada a objetos </li></ul><ul><li>Divide ...
Diagramas <ul><li>Vistas existentes en UML </li></ul><ul><li>Vistas Casos de Uso </li></ul><ul><li>Vista de Diseño </li></...
Tipos de Diagramas <ul><li>Diagramas Estáticos </li></ul><ul><li>(Dan una vista estática del sistema) </li></ul><ul><li>Di...
<ul><li>… Gracias… </li></ul><ul><li>… totales… </li></ul>Carlos Arturo Quenguan Hernández
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Poo Programacion Orientada A Objetos Java

POO - Diapositivas Power Point
Published on: Mar 4, 2016
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Poo Programacion Orientada A Objetos Java

  • 1. Programación Orientada a Objetos POO
  • 2. Programación Orientada a Objetos <ul><li>Facilita la creación de software de calidad: potencia el mantenimiento, la extensión y la reutilización </li></ul><ul><li>Basada en el modo de pensar del hombre y no al modo de pensar de la maquina. </li></ul><ul><li>El elemento básico no es la función (programación estructurada), si no un ente denominado objeto . </li></ul>
  • 3. Esquema del POO Funciones Características Nombre del Objeto Métodos Atributos Nombre Objeto
  • 4. Composición de un Objeto <ul><li>Tiempo de Vida: Duración de un objeto en un programa </li></ul><ul><li>Estado: Definido por sus atributos </li></ul><ul><li>Comportamiento: Definido por sus metidos </li></ul>
  • 5. Las Clases <ul><li>Abstracciones que representan a un conjunto de objetos con un comportamiento e interfaz común. </li></ul><ul><li>Plantilla para la creación de objetos </li></ul><ul><li>Cuando se crea un objeto (Instanciación) se ha de especificar de que clase es el objeto instanciado, para que el compilador comprenda sus características. </li></ul>
  • 6. Estructura de Clase <ul><li>Atributos: Variables que representan el estado de los objetos </li></ul><ul><li>Métodos: Funciones mediante las cuales se representa el comportamiento de los objetos. Estos métodos modifican los valores de los atributos y representan las capacidades del objeto (Servicios). </li></ul>
  • 7. Ejemplos de clases y objetos Carro, barco, avión Transporte www.incap.edu.co Web Circulo, cuadrado, triangulo Figura Juan, Alberto, Carlos… Persona Objeto Clase
  • 8. Principios básicos del POO <ul><li>Abstraccion: En esta, la mente humana modeliza la realidad en forma de objetos </li></ul><ul><li>Encapsulado: Mecanismo que permite unir el código con los datos que manipula y mantiene a ambos a salvo de las interferencias exteriores y de un uso indebido. </li></ul><ul><li>Modularidad: Propone dividir la aplicación en varios módulos (clases, paquetes o componentes) cada uno de ellos con un sentido propio. Facilita la comprensión del programa. </li></ul>
  • 9. Principios básicos del POO <ul><li>4. Jerarquía: Las distintas clases de un programa se organizan mediante la jerarquía. </li></ul><ul><li>5. Herencia: Proceso por el cual un objeto adquiere las propiedades de otro. </li></ul>
  • 10. Paso de mensajes <ul><li>Cuando un objeto pide de otro que realice una acción determinada o que modifique su estado. </li></ul><ul><li>El paso de mensajes se suele implementar como llamadas a los métodos de otros objetos </li></ul>
  • 11. <ul><li>Característica que permite que una interfaz sea utilizada por una clase general de acciones. La acción especifica queda determinada por la naturaleza exacta de la situación. </li></ul>Polimorfismo
  • 12. UML Lenguaje Unificado de Modelado <ul><li>Es una especificación de notación orientada a objetos </li></ul><ul><li>Divide cada proyecto en un numero de diagramas que representan las diferentes vistas del proyecto. </li></ul><ul><li>Estos diagramas juntos son los que representan la arquitectura del proyecto. </li></ul>
  • 13. Diagramas <ul><li>Vistas existentes en UML </li></ul><ul><li>Vistas Casos de Uso </li></ul><ul><li>Vista de Diseño </li></ul><ul><li>Vista de Procesos </li></ul><ul><li>Vista de Implementación </li></ul><ul><li>Vista de Despliegue </li></ul>
  • 14. Tipos de Diagramas <ul><li>Diagramas Estáticos </li></ul><ul><li>(Dan una vista estática del sistema) </li></ul><ul><li>Diagrama de Clases </li></ul><ul><li>Diagrama de Objetos </li></ul><ul><li>Diagrama de Componentes </li></ul><ul><li>Diagrama de Despliegue </li></ul><ul><li>Diagrama de Casos de Uso </li></ul><ul><li>Diagramas Dinámicos </li></ul><ul><li>(Dan una visión dinámica) </li></ul><ul><li>Diagrama de Secuencia </li></ul><ul><li>Diagrama de Estados </li></ul><ul><li>Diagrama de Actividades </li></ul>
  • 15. <ul><li>… Gracias… </li></ul><ul><li>… totales… </li></ul>Carlos Arturo Quenguan Hernández

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