Ver. 2
Apresentação P. 02I. Apresentação dos Cards P. 03-08II. Preparação para o Jogo P. 09-12III. Seq...
Cards de Ninja Os cards de Ninja representam os Ninj...
Cards de Jutsu Cards de Missão [Mission]Os cards de Jut...
Cards de Clientes [Client]Os cards de Clientes representam os importantes personagens que costumam contrataros serviços da...
Leia as instruções a seguir com atenção. Antes de iniciar o jogo, alguns preparativos deverão ...
Painel de Jogo [Game Mat] I. Deck de Reforço [Reinforcement Dec...
Lembre-se que certos cards só podem ser jogados durante certas fases. Uma par...
Fase Inicial [Start Phase] Fase Inicial ...
D. Carregar Chakra [Charge Chakra]- Os Ninjas baixados são colocados verticalmente (em estado Saudável Durante se...
Fase de Organização [Organization Phase] H. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Bloque...
Como usar cards de Jutsu J. ShowdownQuando for usar cards de Juts...
Times Fora de Combate [Non-Battling] Se um dos Times Atacantes não tiver sido bloqueado no início do Showdown, aquele ...
IV. Terminologia do Jogo O jogo NAR...
Sua Vila [Village] permita que qualquer jogador (inclusive el...
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Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]O Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] é um baralho extra de até 15cards, que nã...
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2) Durante a Sequência [Chain], um jogador decide se ele quer ou não • Se todos os alvos de uma Missão ou J...
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Naruto CCG Manual em Pt-Br
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Naruto CCG Manual em Pt-Br

Published on: Mar 3, 2016
Published in: Art & Photos      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Naruto CCG Manual em Pt-Br

  • 1. Ver. 2
  • 2. Apresentação P. 02I. Apresentação dos Cards P. 03-08II. Preparação para o Jogo P. 09-12III. Sequência de Jogo P. 13-25(Andamento do Turno)IV. Terminologia do Jogo P. 26-32V. Efeitos dos Cards e P. 33-36 A tradução deste manual para a língua portuguesaSequência [Chain] de Efeitos foi feita usando como base as versões 7 e 8 do manualVI. Outras Regras P. 37-44 em inglês, além de informações encontradasVII. Criando um Deck P. 45-46 no forum do site http://www.bandaicg.com/narutoApêndice P. 47-49 Encontrou algum erro neste manual? Entre em contato enviando e-mail para jebb@magicjebb.com.br 1 2
  • 3. Cards de Ninja Os cards de Ninja representam os Ninjas, personagens únicos no universo de NARUTO. Quando as regras ou textos dos cards se referirem a “Ninja(s)”, estarão se referindo justamente aos cards de Ninja. Durante a Fase de Batalha [Battle Phase], os Ninjas podem lançar ataques contra a vila inimiga, lutar contra Ninjas inimigos, ou proteger sua própria Vila [Village]. A B N C E F D L G H P M O K J I A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name] Tipos de Cards: D. Características [Characteristics] E. Custo de Entrada [Entrance Cost] F. Custo de Mão [Hand Cost] G. Suporte (Ferido) [Support (Injured Status)] H. Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)]Existem 4 tipos de cards para o jogo NARUTO Collectible Card Game. I. Atributo de Combate [Combat Attribute]Todos eles são distintos e importantes em sua jornada para guiar sua J. Suporte (Saudável) [Support (Healthy Status)]Vila [Village] para a vitória. Estude bem esses cards, para poder K. Combate (Saudável) [Combat (Healthy Status)]empregá-los de forma efetiva! L. Efeito [Effect] (Veja pg. 32: Efeitos de Ninjas e de Clientes) M. Marca de Expansão [Expansion Mark] N. Texto Ilustrativo [Flavor Text] O. Raridade [Rarity] P. Número do Card [Card Number] NOTA: “Combate [Combat]” e “Suporte [Support]” são combinados para representar “Poder [Power]”. 3 4
  • 4. Cards de Jutsu Cards de Missão [Mission]Os cards de Jutsu representam as diversas artes Ninja usadas no universo de Os cards de Missão representam diversos eventos e tarefas no universo de NARUTO.NARUTO. Apenas um card de Missão pode ser jogado por turno.Com o emprego de Chakra, o poder de luta dos Ninjas pode ser ampliado ou golpes Estes cards, com seus efeitos variados, podem conceder diversas vantagens aomortais Ninja podem ser usados contra seu oponente. jogador, caso sejam usados com sabedoria. A B A B F G C C D E D E F I G H J H I A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name]A. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name] D. Custo de Entrada [Entrance Cost] E. Custo de Mão [Hand Cost]D. Custo de Jutsu [Jutsu Cost] F. Efeito/Alvo [Effect/Target]E. Efeito/Alvo/Requerimento [Effect/Target/Requirement] (Veja pg. 17: (Veja pg. 21: Como usar cards de Jutsu) C. (1) Jogar um Card de Missão [Mission] /F. Texto Ilustrativo [Flavor Text] G. Marca de Expansão [Expansion Mark] (2) Jogar um Card de Contra-Missão[Counter Mission])H. Raridade [Rarity] I. Número do Card [Card Number] G. Texto Ilustrativo [Flavor Text] H. Marca de Expansão [Expansion Mark] I. Raridade [Rarity] J. Número do Card [Card Number] 5 6
  • 5. Cards de Clientes [Client]Os cards de Clientes representam os importantes personagens que costumam contrataros serviços das vilas Ninjas. Estes cards também podem representar pessoas comuns.Diferentemente dos cards de Ninja, Clientes não podem ser enviados para aBatalha [Battle]. Entretanto, com seus efeitos, eles são capazes de auxiliar os Ninjas esuas Vilas. Quando as regras ou textos nos cards se referirem a Clientes [Client], elesestarão se referindo aos cards de Clientes. A B G D E C I F J H KA. Tipo do Card [Card Type] B. Símbolo [Symbol] C. Nome [Name]D. Custo de Entrada [Entrance Cost] E. Custo de Mão [Hand Cost]F. Efeito [Effect] (Veja pg. 32: Efeitos de Ninjas e Clientes)G. Texto Ilustrativo [Flavor Text] H. Marca de Expansão [Expansion Mark]I. Características [Characteristics] J. Número do Card [Card Number]K. Raridade [Rarity] 7 8
  • 6. Leia as instruções a seguir com atenção. Antes de iniciar o jogo, alguns preparativos deverão ser efetuados.II. Preparação para o Jogo Itens Essenciais para Jogar Antes de iniciar o jogo, alguns preparativos deverão ser efetuados. Leia as instruções a seguir com atenção. Para jogar, são necessários... 2 jogadores NARUTO Collectible Card Game é um jogo para dois jogadores, em que um jogador joga contra um adversário. Baralhos [Decks] Cada jogador precisa ter um Baralho [Deck] com cards das coleções de “Naruto Collectible Card Game”. Observe o seguinte quando for preparar seu Deck: 1. Escolha os cards que você deseja incluir em seu Deck. Seu Deck deve ter exatamente 50 cards. 2. Você pode ter qualquer quantidade de cards de Ninja, Jutsu, Missão [Mission] e/ou Clientes [Clients] em seu Deck (válido a partir do lançamento da expansão “Will of Fire”). 3. Você não pode ter mais do que 3 cards com o mesmo "nome" em seu Deck. 9 10
  • 7. Painel de Jogo [Game Mat] I. Deck de Reforço [Reinforcement Deck] (não mostrada) Nesta area devem serO Painel de Jogo [Game Mat], que acompanha o Deck Inicial [Starter Deck], é um colocados seus cards de Esquadrão [Squad] Ninja (com as faces para baixo).item opcional para se jogar Naruto. Cada jogador pode ter o seu próprio Painel de J. Área onde devem ser colocados seus cards que tiverem sido removidos doJogo. Para formar uma área de jogo completa, basta combinar dois Painéis de Jogo jogo (com as faces para cima)de forma que as áreas dos Campos de Batalha [Battlefield] de cada Painel de Jogoestejam conectadas uma à outra. G Marcador de Turnos [Turn Marker] e Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] Cada jogador deve ter um Marcador de Turnos [Turn Marker] e uma Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]. B C Uma moeda comum pode ser usada como se fosse uma Moeda Ninja. Cada Deck Inicial contém 7 Marcadores de Turnos. Se estes itens forem perdidos, podem ser A facilmente substituídos. Marcadores de Turnos podem ser facilmente substituídos por moedas, clipes de papel, dados, etc. E D Preparativos 1. Coloque dois Painéis de Jogo [Game Mat] juntos. Coloque seu Deck na área de seu Painel de Jogo em que está escrito Deck. Então, coloque um Marcador de Turnos [Turn Marker] no “0” em seu Indicador de Turnos [Turn Indicator]. H 2. Embaralhe bem o seu Deck. A seguir, embaralhe também o Deck de seu F oponente. 3. Determine qual dos jogadores irá iniciar a partida (você pode usar o par-ou-ímpar ou lançar uma moeda). O vencedor decide se irá ser o primeiro a jogar ou não.A. Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward] : A área em que são colocados osPrêmios de Batalha que você obtiver durante a partida. 4. Compre 6 cards de seu Deck e coloque-os em sua mão.B. Área do Deck: A área em que seu Deck deve ser colocado. Se você não gostar dos cards que você comprou, você pode comprar novos cardsC. Pilha de Descartes [Discard Pile]: A área em que são colocados os cards que seguindo as seguintes regras:tiverem sido descartados.D. Área de Chakra: A área em que são colocados os cards que servirão como Regras para comprar novos cardsChakra para pagar custos de Jutsu. Todos os cards de Jutsu e de Missão que A. Devolva sua mão de cards ao seu Deck, reembaralhando-o bem.tiverem sido usados devem ser colocados aqui. B. Em seguida, entregue o Deck para seu oponente, que também deveráE. Vila [Village]: A área em que são colocados cards de Ninja, Clientes, e Missões reembaralhá-lo.do tipo “Permanente”. C. Compre 5 cards.F. Indicador de Turnos: A área em que é colocado o Marcador de Turnos [Turn D. Se você também não quiser estes novos 5 cards, terá uma última chance paraMarker], controlando o andamento dos turnos do jogo. O Marcador de Turnos começa comprar novos cards. Repita os passos A e B e então compre 4 cards.na posição “0” e é movido para o número seguinte no final de cada um dos turnos emque você for o jogador Atacante [Atacante]. 5. Assim que sua preparação estiver concluída, você pode começar a partida.G. Campo de Batalha [Battlefield]: A área onde seus Times [Teams] de Ninjas sãoenviados para a Batalha [Battle] contra os Times dos seus oponentes.H. Andamento do Jogo. 11 12
  • 8. Lembre-se que certos cards só podem ser jogados durante certas fases. Uma partida de NARUTO Collectible Card Game deve seguir a seguinte sequência.III. Sequência de Jogo (Andamento do Turno) Sequência de Jogo O primeiro jogador e o segundo jogador alternam seus turnos durante a partida. O jogador que estiver em seu próprio turno é chamado de Atacante [Attacker] e o outro jogador é chamado de Bloqueador [Blocker]. Durante o turno, a maioria das ações será tomada pelo jogador Atacante. Somente o jogador Atacante poderá lançar Ataques [Attacks]. O jogador Bloqueador poderá tomar medidas defensives contra um Ataque. Cada jogador se reveza sendo Atacante em um turno e Bloqueador no turno seguinte. Quando um dos jogadores atingir alguma das Condições de Vitória [Victory Conditions], o jogo termina. Condições de Vitória [Victory Conditions] São duas as Condições de Vitória [Victory Conditions] em NARUTO Collectible Card Game, as quais são checadas na Fase Final [End Phase] (veja pg 26: Fase Final [End Phase]) 1. O jogador que tiver um total de 10 ou mais Prêmios de Batalha [Battle Rewards] (veja pg 22: Showdown) é o vencedor. Se ambos os jogadores tiverem um total de 10 ou mais Prêmios de Batalha, o jogador que for o Atacante é considerado o vencedor. 2. Um jogador que não tenha mais cards em seu Baralho [Deck] é o perdedor. Se nenhum dos jogadores tiver mais cards em seus Decks, o jogador que for o Atacante é considerado o perdedor. 13 14
  • 9. Fase Inicial [Start Phase] Fase Inicial A. Comprar [Draw] um Card O Atacante compra o card do topo de seu Baralho e o coloca em sua mão. A. Comprar [Draw] um Card Atacante Quaisquer efeitos que sejam gerados No Início do Turno [At the Beginning of the Turn] serão aplicados ANTES daquele jogador comprar um card. Durante o turno inicial do primeiro jogador, aquele jogador NÃO deve comprar um card, porém poderá cumprir os demais estágios da Fase deFase de Missão [Mission Phase] Missão. B. Baixar [Deploy] um Ninja Atacante C. (1) Jogar [Play] Missão Atacante Fase de Missão (2) Jogar [Play] Contra-Missão Bloqueador O jogador Atacante pode executar quaisquer das seguintes ações em [Counter Mission] qualquer ordem. D. Carregar [Charge] Chakra Atacante E. Baixar [Deploy] um Cliente Atacante - Baixar um Ninja - Usar um card de Missão - Carregar Chakra - Baixar um Cliente B. Baixar [Deploy] um NinjaFase de Organização [Organization Phase] O jogador Atacante pode baixar em sua Vila um Ninja que esteja em sua mão. Para baixar um Ninja, observe as seguintes regras: F. Organizar Times Atacante - Apenas 1 Ninja pode ser baixado por turno. Usar a Emboscada [Ambushing] em um Ninja (veja pg 38: Emboscar [Ambush]) é considerado como baixar um Ninja, portanto um jogador poderá baixar um Ninja de sua mão ou usar a Emboscada, colocando em jogo um Ninja de sua área de Chakra. SeFase de Batalha [Battle Phase] houver mais de 1 Ninja com o mesmo nome em sua mão, apenas 1 deles pode ser baixado em sua Vila. G. Enviar [Send out] o(s) Time(s) Atacante(s) Atacante H. Enviar [Send out] o(s) Time(s) Bloqueador (EXEMPLO: Se você tiver um Sasuke Uchiha em sua Vila, você NÃO poderá Bloqueador(es) baixar um outro Sasuke Uchiha em sua Vila.) I. Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu] Ambos J. Showdown Ambos - O jogador pode baixar um Ninja em sua Vila mesmo se o adversário tiver um K. Retorno Ambos Ninja de mesmo nome na Vila dele. - O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Ninja deve ser igual ou menor do que o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] naquele momento. (Exemplo: Iruka (Ninja-008), que tem Custo de EntradaFase Final [End Phase] [Entrance Cost] 2, não pode ser baixado a não ser que o Marcador de Turnos [Turn Marker] esteja indicando um número igual ou maior que 2.) L. Decidir quem é o vencedor Ambos M. Ajustar a Mão Atacante - Para baixar um Ninja com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o N. Mover o Marcador de Turnos Atacante mesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra. [Turn Marker] 15 16
  • 10. D. Carregar Chakra [Charge Chakra]- Os Ninjas baixados são colocados verticalmente (em estado Saudável Durante seu próprio turno, o jogador pode mover cards de sua própria mão[Healthy Status]) na Vila daquele jogador. diretamente para a área de Chakra. Esta ação é chamada “Carregar Chakra”. Siga estas regras para carregar Chakra:- Baixar um Ninja não inicia uma Sequência [Chain] de Efeitos, porém - Não há limite para o número de cards que um jogador pode mover destaquaisquer Efeitos de Entrar em Jogo [Come Into Play Effect] que estejam forma por turno.indicados naquele Ninja iniciarão uma Sequência logo em seguida. Além - Os efeitos dos cards que forem movidos para a área de Chakra não serãodisso, o oponente poderá responder ao Ninja baixado com uma aplicados (exceto quando especificado no card).Contra-Missão [Counter Mission] ou com o efeito de um card mas apenas - Cards que são movidos para a área de Chakra ou lá se encontram contamse o Tempo [Timing] de Resposta estiver correto. (veja pg 32: Sequência como “Chakras”.[Chain] de Efeitos) Nota: Cards de Missão e Jutsu também são movidos para a área de ChakraC. (1) Jogar [Play] Missão / (2) Jogar [Play] Contra-Missão [Counter após terem sido jogados, quer seus efeitos tenham ou não sido aplicados.Mission] Contudo, quando um card de Missão or Jutsu é movido para a área deO jogador Atacante [Attacker] pode usar um card de Missão [Mission] de Chakra desta forma, isto não conta como “Carregar (charge) Chakra”.sua própria mão e o jogador Bloqueador [Blocker] pode usar um card deContra-Missão [Counter Mission] da mão dele. Siga as seguintes regras E. Baixar um Cliente [Deploy a Client]ao jogar cards de Missão: O jogador Atacante pode baixar um Cliente de sua mão em sua Vila.- Apenas um card de Missão [Mission] pode ser jogado pelo jogador Atacante Ao baixar um Cliente, siga estas regras:por turno. - Apenas 1 Cliente pode ser baixado por turno.- Apenas um card de Contra-Missão [Counter Mission] pode ser jogado pelo - Cada jogador pode ter qualquer número de Clientes em sua Vila, desdejogador Bloqueador por turno. que eles possuam nomes diferentes. Se houver mais de 1 Cliente com o- O Custo de Entrada [Entrance Cost] da Missão deve ser igual ou menor do mesmo nome em sua mão, apenas 1 deles pode ser baixado em sua Vila.que o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker] Exemplo: Se você tiver uma Cliente Tsunami em sua Vila, você NÃO poderánaquele momento. baixar uma outra Cliente Tsunami em sua Vila. (válido a partir do lançamento da expansão “Will of Fire”).(Exemplo: Leaf Headband (Mission-003), que tem Custo de Entrada - Um jogador pode baixar um Cliente em sua Vila mesmo que o oponente[Entrance Cost] 2, não pode ser jogado a não ser que o Marcador de Turnos tenha o mesmo cliente na Vila dele.[Turn Marker] do jogador esteja indicando um número igual ou maior que 2.) - O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Cliente deve ser igual ou menor do que o número que estiver indicado pelo Marcador de Turnos [Turn Marker]Se o card de Missão exige um alvo específico, o jogador deve escolher um naquele momento.alvo válido quando o card for jogado. Se o jogador não puder especificar um - Para baixar um Cliente com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquelealvo, o card de Missão não poderá ser jogado. jogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam oPara jogar uma Missão com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele mesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra (aquelejogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o jogador escolhe qual ou quais dos símbolos deverá usar ao pagar o Customesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra (se aquela de Mão [Hand Cost]).Missão tiver mais de um Símbolo, aquele jogador deve escolher se irá pagaro Custo de Mão com cards de um daqueles símbolos, ou ambos). Após o **Baixar um Cliente não é incluído na restrição de um Ninja por turno.card de Missão ter sido jogado e seu efeito aplicado, o card é movido paraa área de Chakra. Baixar Clientes NÃO inicia uma Sequência [Chain] de Efeitos, porém qualquer efeito de "entrar em jogo" [Come Into Play Effect] irá iniciar umaNota: Cards de Missão Permanente [Permanent Mission] permanecem Em Sequência logo a seguir. Além disso, o oponente pode responder à entradaJogo [In Play] na Vila. (Veja pg 38: Permanente) do Cliente com uma Contra-Missão [Counter Mission] ou efeito de card- Jogar uma Missão irá iniciar uma Sequência [Chain] de Efeitos. O oponente desde que o tempo de sua resposta esteja correto. (Veja pg 34: Sequênciapoderá responder ao card de Missão com uma Contra-Missão [Counter [Chain])Mission] ou com algum efeito de card desde que o tempo de sua resposta Após um Cliente ter sido colocado Em Jogo [In Play], ele não poderá seresteja correto. (Veja pg 34: Sequência [Chain] de Efeitos) removido, exceto devido ao efeito de um card. 17 18
  • 11. Fase de Organização [Organization Phase] H. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do BloqueadorF. Organizando um Time O jogador Bloqueador pode enviar seus próprios Times para o Campo deNo início da Fase de Organização, o jogador Atacante desmonta TODOS os Batalha para Bloquear os Times do jogador Atacante. O Bloqueador podeseus Times de Ninjas. Então, aquele jogador poderá organizar os Ninjas em também escolher não realizar nenhum bloqueio, não enviando nenhum desua própria Vila para criar Times, seguindo as regras abaixo: seus Times.- Cada Time pode ter de 1 a 3 Ninjas. O Bloqueador envia seus times seguindo os procedimentos abaixo:- Não há limite para o número de Times que cada jogador pode organizar. 1. Decidir qual Time será enviado. Caso queira, o Bloqueador pode escolher- TODOS os Ninjas da Vila devem fazer parte de algum Time. não Bloquear, não enviando nenhum Time. 2. Decidir qual Time Atacante será bloqueado pelo Time Bloqueador. Cada(Exemplo: Quando o jogador tiver 4 Ninjas em sua Vila, eles poderão ser Time do Bloqueador só pode bloquear 1 dos Times do Atacante.organizados em 4 Times de 1 Ninja cada. Estes Ninjas também poderão ser 3. Escolher um Ninja para ser o Ninja Líder [Head Ninja] de cada Time. Todosorganizados em 2 Times de 2 Ninjas cada ou em 1 Time de 3 Ninjas e 1 Time os demais Ninjas tornam-se Ninjas de Apoio [Back Ninjas] e são dispostosde 1 Ninja, ou ainda em 1 Time de 2 Ninjas e 2 Times de 1 Ninja.) em uma linha atrás do Head Ninja. Em um Time composto por apenas 1Logo que os Times tiverem sido organizados, o jogador não poderá Ninja, aquele Ninja é considerado como sendo o Head Ninja do time. Apósmudá-los até a que chegue a sua próxima Fase de Organização. ter sido definida, esta configuração não pode ser mudada durante o turno corrente, a não ser caso algum efeito de card o permita. 4. Se houver algum outro Time Atacante, o Bloqueador pode retornar aoFase de Batalha [Battle Phase] Passo 1, acima, escolhendo seu próximo Time. Quando o Bloqueador tiverA Fase de Batalha [Battle Phase] não ocorre durante o turno inicial do bloqueado todos os Times Atacantes, ou tiver decidido não efetuar maisprimeiro jogador. bloqueios, o jogo segue para a Exchange of Jutsu (veja Exchange of JutsuO primeiro jogador deve pular essa fase e seguir direto para a Fase Final na seção seguinte deste manual.)[End Phase] em seu turno inicial. Quando um Time Atacante é bloqueado por um Time Bloqueador, ambosNa Fase de Batalha, os jogadores devem seguir a ordem abaixo: os Times são considerados como estando Em Combate [Battling]. Times(1) Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Atacante Atacantes que não tiverem sido bloqueados são considerados como(2) Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Bloqueador estando Fora de Combate [Non-Battling]. Ninjas(3) Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu] de Times que não tiverem sido enviados para a Batalha são chamados(4) Showdown Ninjas Reserva [Stand-By Ninjas] durante aquele turno, e permanecem(5) Retorno [Return] nas suas respectivas Vilas.G. Enviar [Send out] o(s) Time(s) do Atacante I. Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu]O jogador Atacante pode enviar seus Times para a Batalha. Para fazê-lo, o Durante a Troca de Jutsu [Exchange of Jutsu], os Ninjas no Campo deAtacante move o(s) Time(s) para o Campo de Batalha [Battlefield]. Batalha podem usar cards de Jutsu das mãos dos jogadores. Quando umO Atacante pode também escolher não Atacar, não enviando nenhum de seus card de Jutsu for usado, ele será incluído em uma Sequência [Chain] deTimes para a Batalha. Efeitos (veja pg 34: Sequência [Chain]), e seu efeito é aplicado no momentoO Atacante envia seu(s) Time(s) seguindo os procedimentos abaixo: de Resolução da Sequência [Resolution of a Chain]. As instruções da página1. Decidir qual ou quais Times serão enviados. O Atacante pode enviar até 3 seguinte mostram como usar cards de Jutsu:Times em um mesmo turno. Caso queira, o Atacante pode escolher nãoenviar nenhum Time.2. Escolher um Ninja para ser o Ninja Líder [Head Ninja] de cada Time. Todosos demais Ninjas tornam-se Ninjas de Apoio [Back Ninjas] e são dispostos emuma linha atrás do Head Ninja. Em um Time composto por apenas 1 Ninja,aquele Ninja é considerado como sendo o Ninja Líder [Head Ninja] do time.Após ter sido definida, esta configuração não pode ser mudada durante oturno corrente, a não ser caso algum efeito de card o permita. 19 20
  • 12. Como usar cards de Jutsu J. ShowdownQuando for usar cards de Jutsu, siga as regras abaixo: A Batalha [Battle] entre os Times que foram enviados nas etapas (1) e (2)1. Definir o Usuário [User] do card de Jutsu é processada conforme explicado a seguir. As Batalhas [Battles] sãoEscolha qual dos seus Ninjas no Campo de Batalha será o usuário do card processadas uma de cada vez o Atacante [Attacker] decide qual Timede Jutsu. Cards de Jutsu não podem ser usados por Ninjas Reserva Atacante será processado em primeiro, em segundo, etc. Para cada Time,[Stand-By] ou Clientes. Cards de Jutsu que possuam algum tipo de calcule o Poder [Power] dos Times que foram enviados.Requerimento [Requirement] só poderão ser usados por Ninjas que atendam Poder [Power] de um Time = Combate [Combat] do Ninja Líder [Head Ninja]as características exigidas nos Requerimentos do Jutsu. Os Requerimentos + Suporte [Support] dos Ninjas de Apoio [Back Ninjas]são conferidos quando o card de Jutsu for inicialmente usado, e quando ele (Se houver dois Ninjas de Apoio [Back Ninjas] em um Time, adicione oestiver pronto para ser resolvido. O Ninja escolhido então se torna o Usuário Suporte [Support] de AMBOS os Ninjas ao Combate [Combat] do Ninja[User] do card de Jutsu até o momento em que o efeito daquele card de Líder [Head Ninja])Jutsu for aplicado. Quando estiver acontecendo uma Batalha Mental [Mental Power Battle],2. Pagar o custo do Jutsu de sua área de Chakra você deve somar o Poder Mental* [Mental Power] total do Time.Descarte o número de Chakras especificado no custo do card de Jutsu. Se ocusto do Jutsu tiver símbolos específicos, você derá descartar Chakras com Poder Mental* [Mental Power] do Time = Valor total de Poder Mental*aquele símbolo. Quando o custo de Jutsu cost especificar um número, [Mental Power] de todos os Ninjas do Timedescarte o número indicado de Chakras, desconsiderando os símbolos. As regras para uma Batalha Mental [Mental Power Battle] são as mesmasVocê não pode descartar mais Chakras do que o indicado no custo do Jutsu. de uma Batalha normal, descritas a seguir - apenas substitua “Poder [Power]Exemplo: Ao usar um card de Jutsu com custo de Jutsu de , você de um Time” por “Poder Mental [Mental Power] do Time”.deve descartar um card com o símbolo de Fogo de sua área de Chakra, maisqualquer outro card (em um total de 2 cards). O processo de Showdown é diferente para Times Em Combate [Battling] eSe um card de Jutsu tiver um custo que inclua “X”, o valor do custo que não para Times Fora de Combate [Non-Battling].seja “X” deverá ser pago primeiro. Então o valor de “X” será determinado eum número de cards da área de Chakra equivalentes a “X” são movidospara a Pilha de Descartes [Discard Pile]. Isto não faz parte do custo de Jutsu,mas uma etapa extra em adição ao pagamento do custo de Jutsu.Se houver mais de um “X” indicado no custo, cada “X” deverá ter o mesmovalor, e um número equivalente de Chakras deverá ser movido para a Pilhade Descartes [Discard Pile] para cada “X”.3. Decidir qual será o Alvo [Target] do card de JutsuPara cards de Jutsu com Alvo [Target]: selecione um alvo específico para oefeito do card.Para cards de Jutsu sem Alvo [Target]: nenhum alvo precisará ser selecionado.O alvo é checado logo que o card de Jutsu for jogado e quando ele estiverpronto para ser resolvido. Quando o procedimento acima tiver ocorrido semnenhum problema, o uso de um card de Jutsu terá sido completado e eleentão tornar-se-á parte de uma Sequência [Chain], contando como um “cardde Jutsu que está sendo usado”. Se alguma das condições acima não tiversido cumprida, o efeito do card de Jutsu não poderá ser usado e o card emquestão será devolvido para a mão de seu dono. (Veja pg 34: Sequência[Chain] de Efeitos) 21 22
  • 13. Times Fora de Combate [Non-Battling] Se um dos Times Atacantes não tiver sido bloqueado no início do Showdown, aquele Time é considerado um Time Fora de Combate [Non-Battling]. Isso Dano [Damage] e Ninjas Feridos [Injured significa que o ataque daquele Time contra o inimigo não foi impedido e aquele Time é recompensado com uma quantidade de Prêmios de Batalha [Battle Ninjas] Rewards] de acordo com o Poder do Time [Team Power]: Dano [Damage] Normalmente, os cards de Ninjas são posicionados na vertical, o que Poder do Time [Team Power] é 4 ou menor - Prêmio de Batalha Normal [Normal significa que eles estão em Estado Saudável [Healthy Status]. Cards de Battle Reward] - Compre 1 card do topo do Deck do oponente e coloque-o em Ninja são posicionados na horizontal, indicando que eles se encontram em sua Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area], deixando-a com a face Estado Ferido [Injured Status] quando eles receberem 1 Dano [Damage]. para baixo (você não pode ver o card). Se um Ninja Ferido receber outro Dano, o Ninja é considerado is considered Poder do Time [Team Power] é 5 ou maior - Prêmio de Batalha Espetacular Nocauteado [Knocked Down] e seu card deve ser descartado. Quando um [Outstanding Battle Reward] - Compre 2 cards do topo do Deck do oponente e Ninja em Estado Saudável [Healthy Status] recebe 2 Danos, o Estado Ferido coloque-os em sua Área de Prêmios de Batalha [Battle Reward Area], [Injured Status] é ignorado e ele será Nocauteado [Knocked Down] e deixando-os com a face para baixo (você não pode ver os cards). descartado imediatamente. 2 Danos [Damage] Times Em Combate [Battling] Se um Time Atacante estiver Em Combate [Battling], significa que está acontecendo uma Batalha [Battle] contra um dos Times Bloqueadores. Quando uma Batalha acontece, compare o Poder do seu Time [Team Power] com o Poder do Time adversário. O resultado deve ser processado da seguinte maneira: 1 Dano 1 Dano A diferença entre o Poder dos Times [Team Power] é um valor entre 1 e 4 - Vitória [Victory] / Derrota [Defeat] O Time com menor Poder é considerado derrotado. O Ninja Líder [Head Ninja] de um Time derrotado recebe 1 Dano [Damage]. (veja Dano [Damage] na Estado Ferido [Injured sessão seguinte) Estado Saudável Status] (horizontal) [Healthy Status] (vertical) Os Ninjas nesse estado são A diferença entre o Poder dos Times [Team Power] é um valor igual a 5 ou Os Ninjas nesse estado são chamados Ninjas Feridos [Injured Ninjas] maior - Vitória Espetacular [Outstanding Victory] / Derrota Completa [Complete chamados Ninjas Defeat] Saudáveis [Healthy Ninjas] O Time com menor Poder é considerado completamente derrotado. O Ninja Líder [Head Ninja] de um Time derrotado recebe 2 Danos, e cada Ninja Ninjas Feridos [Injured Ninjas] de Apoio [Back Ninja] daquele Time recebe 1 Dano. (veja Dano [Damage] na Quando os Ninjas estiverem Feridos, algumas desvantagens ocorrem: sessão seguinte) 1) Os valores de Combate (Ferido) [Combat (Injured Status)] e de Suporte O Poder dos Times [Team Power] é igual - Empate [Draw] (Ferido) [Support (Injured Status)] passam a ser aplicados. Os Ninjas Líderes [Head Ninjas] de ambos os Times recebem 1 Dano. (veja Dano [Damage] na sessão seguinte) 2) O texto de efeito do Ninja é negado caso ele esteja Ferido. Contudo, efeitos que estejam precedidos pelo termo Válido [Valid] continuarão valendo mesmo em Estado Ferido [Injured Status]. Um Ninja em Estado Ferido [Injured Status] poderá voltar ao Estado Saudável [Healthy Status]O processo indicado acima é chamado “Showdown” e é aplicado para todos os Times através dos efeitos de Cura [Healing] de certos cards. Quando efeitos deque tiverem sido Enviados [Sent Out] para a Batalha. Contudo, se o jogador Atacante cards indicarem que você deve Curar [Heal] um Ninja Ferido [Injured Ninja],tiver enviado mais de um Time ao Ataque, o jogador Atacante decide em que ordemserão processados os combates para cada um de seus Times Atacantes, quer os Times mova aquele Ninja de volta para sua posição vertical de Estado Saudávelestejam Em Combate [Battling] ou Fora de Combate [Non-Battling]. [Healthy Status]. 23 24
  • 14. IV. Terminologia do Jogo O jogo NARUTO Collectible Card Game possui muitas palavras especiais. Use a listagem a seguir durante as partidas como referência para os termos-chave do jogo.K. Retorno [Return]Após o Showdown, todos os Times que foram enviados para o Campo deBatalha [Battlefield] retornam para suas próprias Vilas [Villages]. Neste ponto,todos os Times tornam-se Ninjas Reserva [Stand-By Ninjas], mantendo seustatus atual. Em outras palavras, quaisquer Ninjas que tiverem sido feridosdurante o combate irão permanecer no Estado Ferido [Injured Status]. Ninjasque tiverem sofrido 2 Danos [Damage] e que foram descartados não retornampara suas Vilas.Fase Final [End Phase]O seguinte processo se dá no decorrer da Fase Final [End Phase]:L. Decidir o VencedorAs Condições de Vitória [Victory Conditions] são checadas para verificar sealgum dos jogadores venceu a partida:1. Um jogador que tem um total de 10 ou mais Prêmios de Batalha [BattleRewards] "ocasionou a destruição da Vila do oponente" e é considerado ovencedor do jogo. Se ambos os jogadores tiverem um total de 10 ou maisPrêmios de Batalha [Battle Rewards], o jogador que for o Atacante naqueleturno vencerá a partida.2. Se um jogador não tiver cards em seu Baralho [Deck], "a Vila daquelejogador acabou esgotando seus recursos" e aquele jogador perde a partida.Se ambos os jogadores não tiverem mais cards em seus Baralhos, o jogadorque for o Atacante naquele turno perderá a partida.Se um jogador não tiver cards em seu Baralho, mas tiver obtido 10 ou maisPrêmios de Batalha, aquele jogador vence a partida pois a regra #1 é aplicadaprimeiro.Caso não haja nenhum vencedor de acordo com os critérios acima,siga para o estágio ‘M’, a seguir.M. Ajustar a MãoSe o jogador Atacante tiver 7 ou mais cards em sua mão no final do seu turno,ele deve descartar até ficar com apenas 6 cards em sua mão. Se o jogadorAtacante tiver 6 cards ou menos em sua mão no final do seu turno, nenhumaação será necessária. O jogador Bloqueador não descarta, mesmo que tenha7 ou mais cards em sua própria mão.N. Mover o Marcador de Turnos [Turn Marker]O jogador Atacante move seu Marcador de Turnos [Turn Marker] no Indicadorde Turnos [Turn Indicator] aumentando a contagem em 1. Quaisquer efeitosque são desencadeados "No Final do Turno [At the End of the Turn]" sãoaplicados após o Marcador de Turnos [Turn Marker] ter sido movido. Se ovencedor do jogo não tiver sido definido até este ponto do turno, um novoturno é iniciado. O jogador Atacante durante o turno que passou torna-se ojogador Bloqueador, e vice-versa. 25 26
  • 15. Sua Vila [Village] permita que qualquer jogador (inclusive ele próprio) veja as faces dos cards,Sua Vila. Seus Ninjas e Clientes Em Jogo [In Play] permanecem aqui quer seja no decorrer do jogo ou durante o embaralhamento do Deck.enquanto não estiverem em Batalha [Battle]. Todos os cards ali são dispostos Qualquer jogador pode contar o número de cards de qualquer Deck, mascom a face para cima. não poderá modificar a ordem dos cards no mesmo.A Vila [Village] de seu Oponente "Dono [Owner] Original" e "Seu Card [Your Card]”A Vila de seu oponente. Ninjas e Clientes de seu oponente que estiverem O "Dono [Owner] Original" de um card é o jogador que tinha aquele card emEm Jogo [In Play] permanecem neste espaço, enquanto não estiverem seu Baralho [Deck] no início do jogo. Os cards que estiverem posicionadosparticipando de uma Batalha [Battle]. Todos os cards nesta área são na sua Vila [Village] ou no seu lado do Campo de Batalha [Battlefield] sãodispostos com a face para cima. chamados "Seus Cards [Your Cards]", e você tem o direito de manusear aqueles cards. Normalmente, o Dono [Owner] joga seus cards em sua própria Vila, porém certos efeitos podem acabar movendo cards da Vila doMão [Hand] dono para a Vila do oponente durante a partida. Quando isso acontecer, osOs cards em sua Mão [Hand] ficam com as faces voltadas para você e o cards que forem movidos dessa forma são considerados como sendo "Seusfundo direcionado para seu oponente. Você não poderá ver quais cards se Cards [Your Cards]" para o oponente, mas apenas durante o jogo e enquantoencontram na Mão de seu oponente, mas poderá verificar quantos são. eles estiverem na mesa. Todos os cards que forem movidos para o Chakra, descartados para a Pilha de Descartes [Discard Pile], ou devolvidos para oPrêmio de Batalha [Battle Reward] Baralho [Deck] ou para a Mão [Hand] sempre serão colocados na pilha deOs cards que estiverem dispostos na Área de Prêmios de Batalha [Battle Chakra, na Pilha de Descartes [Discard Pile], no Baralho [Deck] ou na MãoReward Area] são conhecidos como Prêmios de Batalha [Battle Rewards]. [Hand] de seu dono, respectivamente. Para todos os efeitos, o Dono [Owner]Obter 10 Prêmios de Batalha [Battle Rewards] é uma das Condições de Original dos cards não poderá ser mudado.Vitória [Victory Conditions] do jogo. Você pode obtê-los realizando ataquesbem sucedidos ao seu oponente. Os Prêmios de Batalha [Battle Rewards] Hierarquia [Rank]são dispostos sempre com a face para baixo e não poderão ser vistos por Muitos Ninjas têm uma Hierarquia [Rank] em suas Característicasnenhum jogador, embora possam ser contados. [Characteristics]. Hierarquias [Ranks] seguem a seguinte classificação, do menor ao maior nível:Chakra Estudante da Academia [Ninja Academy Student] > Genin > Chunin >Cards na área de Chakra são necessários para pagar os custos dos cards de Jonin Especial [Special Jonin]/Anbu > Jonin > Satoosa/ SanninJutsu. Estes cards são mantidos com a face para cima e podem ser Exemplo: Quando uma Hierarquia é descrita em um card como "Genin or lower Rank"examinados por qualquer dos jogadores. (Genin ou Hierarquia Inferior), essa Hierarquia irá incluir Estudante da Academia [Ninja Academy Student] e Genin. Quando uma Hierarquia é descrita como "ChuninCarregar [Charge] Chakra or higher" (Chunin ou Hierarquia Superior), ela incluirá Chunin, Jonin, Special Jonin eCarregar [Charge] Chakra significa mover cards de sua Mão [Hand] para a Satoosa. Mesmo que Jonin Especial [Special Jonin] e Anbu sejam Hierarquiasárea de Chakra. Cards que tiverem sido carregados como Chakra são sempre diferentes, Jonin Especial é considerado como sendo do mesmo nível hierárquicomovidos para a área de Chakra de seus respectivos Donos [Owner]. que Anbu. O mesmo se aplica aos níveis Sannin e Satoosa, que se equivalem em nível hierárquico.Cards Descartados Nota: 1) "Ninja Hunter" e "Rogue Ninja" não são considerados HierarquiasCards Descartados são cards que foram descartados, movidos ou enviados [Ranks]. Se houver alguma descrição tal como (Chunin), contudo,para a Pilha de Descartes [Discard Pile]. Estes cards são mantidos com a face aqueles Ninjas são considerados como sendo daquela Hierarquia.para cima e podem ser examinados por qualquer dos jogadores. 2) Animais e Ninjas não humanos não possuem Hierarquia. AlémBaralho [Deck] disso, estes Ninjas normalmente não possuem gênero (sexo).Os cards no Baralho [Deck] de um jogador ficam sempre com a face parabaixo e nenhum jogador poderá virar o Deck ou os cards de uma forma que 27 28
  • 16. Atributos de Combate [Combat Attributes] ShowdownO Atributo de Combate [Combat Attribute] revela o método de combate de Este termo representa o cálculo dos resultados de uma Batalha [Battle]cada Ninja. Abaixo há alguns exemplos de Atributos de Combate: entre Times Enviado(s) (Times) [Sent Out] durante a Fase de Batalha [Battle Phase], caso ocorra combate entre tais Times. Negar [Negate] Isto significa que o efeito de um card não pode ser aplicado. Nesse caso, o custo pago pelo card é perdido e não pode ser devolvido. Se apenas o efeito de um card for negado, o custo pago por aquele efeito será perdido. • Existem muitos outros Atributos de Combate. Batalha Mental [Mental Power Battle] Este termo indica que o Showdown deve ser calculado aplicando-se o PoderX Mental [Mental Power] do Time ao invés do Poder do Time [Team Power].Quando aparece em um custo de Jutsu, o valor X pode ser definido como umnúmero qualquer, exceto 0 (zero). Mesmo aparecendo no custo de Jutsu, X Jogar [Flip] Moeda Ninja [Ninja Blade Coin]não é considerado como um custo de Jutsu, mas sim um número extra de Uma Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] deve ser jogada para decidir ocards que deve ser descartado após o custo de Jutsu ter sido pago. desfecho de certas situações. Decida qual dos lados da moeda é Cara [Heads] e qual é Coroa [Tails], e então jogue a Moeda Ninja a uma altura de pelo menos 10 centímetros, fazendo-a rodar várias vezes.(+X/-X)+X e -X representam adições ou subtrações aos valores de Poder [Power]dos Ninja (da esquerda para a direita: Combate [Combat], Suporte [Support]). Embaralhar [Shuffle] Embaralhar [Shuffle] significa rearranjar o Baralho [Deck] posicionando os"Genin” cards de forma aleatória. Após ter embaralhado seu baralho, seu oponente deve reembaralhá-lo."Genin" indica Ninjas e Clientes que possuem "Genin" como uma de suasCaracterísticas [Characteristics]. Da mesma forma, "Folha [Leaf]" indica queuma das Características de um Ninja é ser parte do grupo da "Folha [Leaf]". Área de Removidos de Jogo [Removed from Game Area] Esta área, que não aparece no Painel de Jogo [Game Mat], é usada para"Genin" + "Masculino [Male]” colocar quaisquer cards que tenham sido removidos do jogo. Uma vez nesta área, os cards só podem ser devolvidos para o jogo, durante aquela partida,"Genin" + "Masculino [Male]" indica Ninjas e Clients que possume como se algum efeito o permitir. Esta área pode ser qualquer local definido pelosCaracterísticas [Characteristics] serem "Genin" e do sexo Masculino [Male]. jogadores antes do jogo. Cada jogador tem sua própria Área de Removidos de Jogo [Removed from Game Area], e os cards que forem colocados aliPoder Mental [Mental Power]: X ficam de face para cima, acessíveis para serem conferidos por qualquer umEste parâmetro demonstra o nível de conhecimento e proficiência acadêmica dos jogadores durante a partida.dos Ninjas, e é usado quando uma Batalha Mental [Mental Power Battle]acontece. Ninjas sem "Mental Power: X" são considerados como como setivessem "Mental Power: 0". O valor de Poder Mental [Mental Power] de umNinja não muda quando ele estiver Ferido [Injured Status]. 29 30
  • 17. Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]O Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] é um baralho extra de até 15cards, que não aparece no Painel de Jogo [Game Mat]. Esta área pode serqualquer local definido pelos jogadores antes do jogo. Atualmente, apenascards de Esquadrão [Squad] são incluídos no Baralho de Reforço[Reinforcement Deck], entretanto outros tipos de cards poderão ser incluídosnesta área. Um máximo de 3 cópias de um card de Esquadrão [Squad] comum mesmo nome são permitidos no Baralho de Reforço, porém pode-secombinar 3 cards de Esquadrão diferentes mas de nome igual para chegar aesse total. Cada jogador terá seu próprio Baralho de Reforço, e os cards alisão dispostos com a face para baixo, sendo acessíveis apenas para ocontrolador daqueles cards no decurso da partida corrente. Mesmo assim, aqualquer momento um jogador poderá verificar quantos cards existem noBaralho de Reforço de qualquer jogador.Fora de Jogo [Removed from Play]Quaisquer Ninjas, Clientes ou Missões Permanentes [Permanent Missions] EmJogo [In Play] que forem movidas para alguma outra zona ou área sãoconsideradas como estando Fora de Jogo [Removed from Play]. Isto incluicards Em Jogo [In Play] que sejam movidos, descartados ou Removidos deJogo [Removed From Game] bem como cards que sejam descartados devidoaos resultados do Showdown. Cards Em Jogo que mudem de controle esejam transferidos para a área de jogo do oponente são considerados comopermanecendo Em Jogo durante essa mudança.Marcador de Veneno [Poison Coin]Um Ninja que tenha algum Marcador de Veneno [Poison Coin] não poderáser Enviado [Sent Out] para a Batalha [Battle]. 31 32
  • 18. Lembre-se que certos cards somente podem ser jogados durante certas fases. NARUTO Collectible Card Game é jogado de acordo com a seguinte sequência Sequência [Chain] de EfeitosV. Efeitos [Effects] dos Cards e Efeitos [Effects] de Ninjas and Clientes O texto de Efeito [Effect] de um Ninja é válido enquanto o Ninja estiver Em Jogo [In Play] e em Estado Saudável [Healthy Status]. Entretanto, textos de efeitos que forem precedidos pelo termo Válido [Valid] são válidos mesmo que o Ninja em questão esteja em Estado Ferido [Injured Status]. O texto de Efeito de um Client que esteja Em Jogo [In Play] é sempre considerado válido. Como usar Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes em sua Vila [Village] ou Campo de Batalha [Battlefield]. Para usar Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes, siga as regras abaixo: 1) Efeitos [Effects] de Ninjas ou Clientes só podem ser usados enquanto eles estiverem Em Jogo [In Play]. (A não ser que esteja indicado de outra forma no próprio card) 2) Efeitos de Ninjas ou Clientes só podem ser usados no momento adequado. 3) Se o Efeito de um Ninja ou Cliente indica que o jogador "pode [can]" fazer alguma coisa, aquele efeito pode ser usado apenas uma vez em cada turno. 4) Quando um jogador quiser usar um Efeito de um Ninja ou Cliente, aquele jogador deve declarar o uso daquele Efeito, e então todo aquele Efeito torna-se parte de uma Sequência [Chain] de Efeitos, sendo aplicado apenas quando a Sequência for resolvida. (veja a seguir: Sequência [Chain] de Efeitos) 5) Efeitos de Ninjas ou Clientes não possuem "custos" para serem ativados e colocados na Sequência [Chain] de Efeitos. Todas as ações indicadas nos cards que o jogador ou jogadores executarem acontecerão apenas quando os Efeitos resolverem. Sequência [Chain] de Efeitos Quando um Efeito [Effect] de um Ninja ou Cliente é ativado, um card de Jutsu é usado, ou um card de Missão é jogado (ou ainda caso um efeito de uma Missão Permanente [Permanent Mission] seja ativado), uma Sequência [Chain] de Efeitos é desencadeada. Durante a Sequência [Chain] de Efeitos, outro efeito poderá ser usado em resposta, desde que o Tempo [Timing] de Resposta deste segundo efeito seja correto. O uso de um efeito em resposta a outro permite que ele seja aplicado antes do efeito anterior. A Sequência [Chain] de Efeitos acontece de acordo com o seguinte padrão: 1) Quando um Efeito [Effect] é usado, uma Sequência [Chain] de Efeitos acontece. Nota: o Atacante pode escolher primeiro se vai querer ou não usar um efeito. Nas Sequências [Chains] seguintes, os jogadores se alternam na escolha de qual efeito será usado primeiro. 33 34
  • 19. 2) Durante a Sequência [Chain], um jogador decide se ele quer ou não • Se todos os alvos de uma Missão ou Jutsu targets tiverem sido removidosresponder com um outro efeito. Quando ambos os jogadores decidem do jogo antes do efeito ter sido aplicado, a Missão ou Jutsu falha e é movidoresponder a um efeito ao mesmo tempo, o jogador que NÃO tiver usado o para a área de Chakra daquele jogador.efeito imediatamente precedente terá prioridade para usar o efeito seguinte. • Se o efeito de um Ninja é ativado e adicionado à Sequência [Chain] de3) Repita o passo 2 acima até que ambos os jogadores declarem que não Efeitos, e aquele Ninja for removido do jogo antes do efeito ser aplicado,serão usados novos efeitos. Quando isso ocorrer, proceda para a Resolução aquele efeito falha.da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain], a seguir. • Se o efeito de um Ninja que não seja precedido pelo termo "Valid:" é*Mesmo que apenas um único efeito seja usado, sem ser respondido por ativado e adicionado à Sequência [Chain] de Efeitos, e aquele Ninja foroutro efeito, ainda assim irá acontecer uma Sequência [Chain]. colocado em Estado Ferido [Injured Status] antes do efeito ser aplicado, aquele efeito falha. Sequências [Chains] de Efeitos podem ser geradas tantas vezes quantasResolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain] se desejar em um mesmo turno.Durante a Resolução da Sequência de Efeitos [Resolution of a Chain], osEfeitos [Effects] devem ser aplicados na ordem inversa à qual foram usados.Em outras palavras, os efeitos são aplicados a partir do último efeito usadoaté o primeiro. Para cards de Jutsu e Missões que não sejam Permanentes,assim que seus efeitos forem aplicados, mova o card usado para a área deChakra do jogador que o tiver usado.Quando um efeito estiver pronto para ser resolvido, se algum Requerimento[Requirement], Alvo [Target] ou Efeito [Effect] for inválido, o card que originouaquele efeito falha e o efeito não é aplicado. Todos os cards de Jutsu eMissões que não sejam Permanentes e tiverem falhado durante a resoluçãotambém são movidos a área de Chakra do jogador que os tiver usado. Oscustos que tiverem sido pagos para estes efeitos que falharam não sãodevolvidos.• Se um Ninja usar um Jutsu e aquele Ninja for removido do jogo antes queo efeito daquele Jutsu seja resolvido, aquele Jutsu falha e é movido para aárea de Chakra daquele jogador.• Qualquer Jutsu que tenha sido usado por um Ninja e cujo efeito não tenhasido aplicado ainda assim é considerado como tendo sido usado. Os custosque tiverem sido pagos para estes efeitos que falharam não são devolvidos.• Se uma Missão ou Jutsu tiver alvos múltiplos como Alvo [Target], e algunsdaqueles alvos tiverem sido removidos do jogo (ou não puderem mais seralvos) antes do efeito ser aplicado, os alvos que restarem serão afetadosquando os efeitos daqueles cards forem aplicados. 35 36
  • 20. Existem diversas outras regras que não foram abordadas nos tópicos anteriores.VI. Outras Regras Símbolos Duplos* A maioria dos Clientes e dos Ninjas Pelotões [Platoons] e também alguns cards de Missão, Ninja e Jutsu possuem dois símbolos. Estes símbolos são intercaláveis. O jogador pode usar o símbolo que mais lhe convier quando o card com dois símbolos for usado como Chakra. Contudo, aquele card não pode ser contado como se fosse dois Chakras. O mesmo se aplica no pagamento de Custos de Mão [Hand Costs]. Times com 4 ou Mais Ninjas Se um Time acabar ficando com 4 ou mais Ninjas devido a algum Efeito [Effect], nenhuma ação precisa ser tomada em relação àquele Time até a Fase de Organização [Organization Phase] de seu turno, quando o Time será dissolvido e um novo Time de até 3 Ninjas deverá ser constituído. Descrições Especiais nos Textos dos Efeitos [Effects] Válido [Valid]: Um efeito de um Ninja com esta descrição é válido mesmo quando o Ninja estiver Ferido [Injured Ninja]. Requerimentos [Requirements]: Os requerimentos, ou condições necessárias para se usar cards de Jutsu. Um Ninja que não cumpra o estabelecido nos requerimentos de um card de Jutsu não pode usar aquele card de Jutsu. Os requerimentos de um card de Jutsu são checados quando o Jutsu é usado e quando ele estiver pronto para ser resolvido. Alvo [Target]: O alvo de um card. Se um alvo não existir, o card não poderá ser usado. Alguns cards têm 2 ou mais alvos específicos. O alvo de um card de Jutsu é checado quando o Jutsu é usado e quando ele estiver pronto para ser resolvido. Efeito [Effect]: O efeito do card. Aplique o efeito apropriado, conforme listado a seguir: Curar [Heal] - Um efeito que restaura Ninjas do Estado Ferido [Injured Status] para o Estado Saudável [Healthy Status]. Anulação [Counter] - Cards de Missão com esta descrição só podem ser usados durante o turno do oponente. Permanente [Permanent] - Cards de Missão com esta descrição são diferentes dos Cards de Missão normais. Quando um card de Missão Permanente é usado, ele deve ser colocado na Vila do jogador. O efeito do card será válido enquanto ele permanecer em jogo. 37 38
  • 21. Permanente [Permanent] (X) - Cards de Missão com esta descrição são Para colocar em jogo um Pelotão [Platoon] com Custo de Mão [Hand Cost]diferentes dos Cards de Missão normais. Quando um card de Missão igual a 1 ou maior, você deve enviar o número indicado de cards de sua mão,Permanente (X) é usado, ele deve ser colocado na Vila do jogador, com X que tenham o mesmo símbolo do Pelotão [Platoon], de sua Mão [Hand] paramarcadores de Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] sobre ele. Quando seu turno a área de Chakra (você escolhe qual dos símbolos ao pagar o Custo de Mãocomeçar, remova um daqueles marcadores de Moeda Ninja [Ninja Blade [Hand Cost]). O Ninja que foi substituído pelo Pelotão [Platoon] torna-seCoin]. Após ter removido o último marcador do card, a Missão será Chakra. Se o Ninja original estiver sendo afetado por algum efeito de Alvotransformada em Chakra, e movida para a área de Chakra do dono do card. [Target], Moeda [Coin] ou qualquer outro efeito, estes efeitos são eliminadosO efeito do card será válido enquanto ele permanecer em jogo. do Pelotão [Platoon]. O Pelotão [Platoon] entrará em jogo sempre em Estado Saudável [HealthyCrescimento [Growth] Status], ignorando o estado em que se encontrava o Ninja substituído. Colocar um Ninja Pelotão [Platoon] em jogo não é considerado como BaixarSe você possui um card de Ninja com essa Característica [Characteristic] em [Deploy] um Ninja normalmente, o que significa que não há limite para asua Mão [Hand] durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode quantidade de Pelotões que podem ser colocados em jogo em um mesmocolocá-lo em jogo no lugar de um Ninja que possua o mesmo nome que turno, entretanto só se pode substituir um Pelotão por um outro Pelotão seaquele card e esteja em sua Vila. O Ninja que foi substituído é convertido em o segundo tiver um nome diferente do primeiro. Quando um card apresentarChakra. Coloque um Moeda Ninja [Ninja Blade Coin] (representando um como Requerimentos [Requirements] a Hierarquia [Rank], Atributos deMarcador de Crescimento [Growth Coin]) no Ninja recém-colocado. O Custo Combate [Combat Attributes] ou Características [Characteristics], e o Pelotãode Mão [Hand Cost] não precisa ser pago para colocar um Ninja em jogo possuir diversos desses parâmetros, o card de Pelotão é considerado comoaplicando o efeito de Crescimento [Growth]. Ninjas que já tiverem algum tendo todos os parâmetros indicados.Marcador de Crescimento [Growth Coin] não podem ser substituídos atravésdo efeito de Crescimento [Growth]. Diferente do que acontece no caso do efeito de Crescimento [Growth], umCada Marcador de Crescimento [Growth Coin] também concede +1/+1 ao Ninja que foi colocado em sua Vila em um turno pode ser substituído por umpoder do Ninja. O estado (Estado Saudável [Healthy Status] ou Estado Ferido Pelotão [Platoon] naquele mesmo turno. Se você possuir em sua Vila ambos[Injured Status]) do Ninja original será aplicado ao novo Ninja, e se o Ninja os Ninjas indicados no Pelotão [Platoon], você não poderá substituir umoriginal estiver sendo afetado por algum efeito de Alvo [Target], Moeda [Coin] deles pelo Pelotão [Platoon]. Pelotões não contam como parte da contagemou qualquer outro efeito, estes efeitos também são transferidos para o novo máxima de 30 Ninjas para montagem de um Baralho [Deck], porém cadaNinja. O Crescimento [Growth] não é considerado como Baixar [Deploy] um Pelotão com um dado nome ainda está limitado a no máximo 3 por BaralhoNinja normalmente, o que significa que pode se empregar o Crescimento [Deck]. Cards de Ninja com esta Característica [Characteristic] só podem ser[Growth] quantas vezes se quiser em um mesmo turno. Um Ninja colocado na colocados em jogo substituindo um Ninja da forma descrita acima, e nenhumVila no turno atual não poderá ser substituído usando o Crescimento [Growth] outro Efeito [Effect] poderá colocar um Ninja com Pelotão [Platoon]durante aquele mesmo turno. diretamente em jogo.Pelotão [Platoon] Emboscada [Ambush]Se você tiver um card de Ninja com esta característica em sua Mão [Hand] Se você tiver algum card de Ninja card com esta característica em sua áreadurante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode colocá-lo em jogo no de Chakra durante sua Fase de Missão [Mission Phase], você pode Baixarlugar de um Ninja de sua Vila que possua um dos mesmos nomes indicados [Deploy] aquele card. Usar a Emboscada [Ambushing] para colocar um Ninjano card de Pelotão [Platoon]. O Custo de Entrada [Entrance Cost] do Pelotão em jogo conta como Baixar [Deploy] um Ninja, e deve, portanto, seguir a[Platoon] deve ser igual ou menor que o número indicado pelo Marcador de regra de "1 Ninja por turno". Como acontece ao se Baixar [Deploy] o NinjaTurnos [Turn Marker] no Indicador de Turnos [Turn Indicator] do jogador. do turno, todos os custos, como o Custo de Mão [Hand Cost] e o Custo de Entrada [Entrance Cost] devem ser respeitados quando se usa a emboscada para colocar um Ninja da área de Chakra em jogo. 39 40
  • 22. Esquadrão [Squad] outros Esquadrões em jogo, caso cada qual possua um nome que seja parte do nome do Esquadrão a ser formado. Cards de Pelotão [Platoon] queEsquadrões [Squad] de Ninjas são um tipo de card de Ninja que deve sermantido no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck] do jogador. No máximo possuam múltiplos nomes os quais façam parte de um Esquadrão poderão3 cópias de um card de Esquadrão [Squad] com um determinado nome são ser usados como se fossem Ninjas com estes nomes para a formação dopermitidas no Baralho de Reforço [Reinforcement Deck], porém pode-se Esquadrão.combinar até 3 cards de Esquadrão [Squad] diferentes com o mesmo nome Exemplo: Um jogador quer formar um Esquadrão que tem o nome Narutopara se chegar a este total. Uzumaki & Sasuke Uchiha. Para tanto, aquele jogador poderá remover do jogo um Pelotão [Platoon] que inclua Naruto Uzumaki junto com um card de Esquadrões [Squad] de Ninjas são Ninja individual chamado Sasuke Uchiha, ou um Pelotão [Platoon] que tenha diferentes dos cards de Ninja normais pois o nome Name Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha, ou então um Pelotão eles não podem ser movidos para a Mão [Platoon] que inclua Sasuke Uchiha e um outro Esquadrão que inclua Naruto [Hand] de qualquer jogador durante o jogo. Uzumaki, ou ainda um Esquadrão que inclua o nome Naruto Uzumaki Todo o card de Esquadrão [Squad] juntamente com outro Esquadrão que inclua Sasuke Uchiha. Entretanto, o apresenta a característica Esquadrão jogador não poderá remover do jogo um Esquadrão chamado Naruto [Squad]. Se um efeito permite que um Uzumaki & Sasuke Uchiha para formar um novo Esquadrão também jogador procure por um card de Ninja em chamado Naruto Uzumaki & Sasuke Uchiha. seu Baralho [Deck], ele não poderá procurar no Baralho de Reforço Um jogador poderá formar quantos Esquadrões de Ninjas quiser durante [Reinforcement Deck], a não ser que o sua própria Fase de Missão [Mission Phase], usando inclusive os Ninjas que efeito indique que a busca ocorra no entraram em jogo naquele mesmo turno. Efeitos também poderão colocar Baralho de Reforço [Reinforcement Deck]. Esquadrões em jogo. Quando um Esquadrão é colocado em jogo, quaisquer O Atacante [Attacker] só poderá colocar efeitos que seriam ativados quando um Ninja é colocado em jogo são em jogo um Esquadrão [Squad] (isso é ativados. chamado de formar um Esquadrão) Assim que um Esquadrão é colocado em jogo, todas as regras que se durante sua própria Fase de Missão aplicariam a um card de Ninja também serão aplicadas ao card de [Mission Phase] seguindo as regras Esquadrão, assim como todos os efeitos que poderiam afetar cards de Ninja abaixo: ou Esquadrões. Se um Esquadrão for Removido de Jogo [Removed FromEm primeiro lugar, o Custo de Entrada [Entrance Cost] do Esquadrão [Squad] Game/Play] por um efeito ou pelo resultado do Showdown, aquele card deNinja deve ser igual ou menor do que o número que estiver indicado pelo Esquadrão é transferido para a Área de Removidos de Jogo [Removed FromMarcador de Turnos [Turn Marker] naquele momento. Para baixar um Game Area] de seu dono. Devido a isso, um card de Esquadrão não poderáEsquadrão [Squad] Ninja com Custo de Mão [Hand Cost] 1 ou mais, aquele estar em nenhuma outra área de jogo que não seja o Baralho de Reforçojogador deve mover uma quantidade equivalente de cards que possuam o [Reinforcement Deck], a Área de Removidos de Jogo [Removed From Gamemesmo Símbolo [Symbol] de sua mão para sua área de Chakra. Então, aquele Area], a Vila [Village] ou o Campo de Batalha [Battlefield] - um card dejogador deverá ter em jogo 1 cópia de cada um dos Ninjas indicados no card Esquadrão não poderá, por exemplo, ser usado como Chakra ou colocadode Esquadrão [Squad] (se aquele jogador tiver mais de 1 cópia de algum na Mão [Hand] de seu dono.daqueles Ninjas em jogo, o card de Esquadrão [Squad] não poderá ser Se um jogador ganhar o controle de um Esquadrão controlado por seucolocado em jogo). O jogador então move os cards de Ninja para a área de oponente, aquele Esquadrão será movido para a Vila [Village] ou o CampoÁrea de Removidos de Jogo [Removed From Game Area] do dono daqueles de Batalha [Battlefield] do novo controlador. Contudo, se aquele Esquadrãocards. Após todos estes procedimentos terem sido obedecidos, o jogador for Removido de Jogo [Removed From Game/Play], o card de Esquadrãomove o card de Esquadrão [Squad] de seu Baralho de Reforço [Reinforcement deverá ser colocado na Área de Removidos de Jogo [Removed From GameDeck] para sua Vila [Village]. Um jogador não poderá formar um Esquadrão Area] de seu dono.usando como base um card de Esquadrão em jogo que possua o mesmonome que aquele, porém ele poderá formar um Esquadrão a partir de diversos 41 42

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