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Figura 6 – Interface do Cenário Atividade 4 (Clube dos Números).- Galera do esconde-esconde: aqui o usuário deve encontr...
Figura 7– Interface do Cenário Atividade 5 (ABC Lanches).- Lente maluca (Figura 8): ao passar a lente da atividade pelo ...
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REFERÊNCIASAMANTE, Lúcia. As TIC na escola e no jardim de infância: motivos e factores para suaintegração. In: Sísifo: rev...
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Restinga Sêca - Naila Cohen Pomnitz

Published on: Mar 3, 2016
Published in: Education      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Restinga Sêca - Naila Cohen Pomnitz

  • 1. PÓLO: Restinga Sêca DISCIPLINA: Elaboração de Artigo Científico PROFESSOR ORIENTADOR: Fabiane Vieira Romano 05/11/2010 O computador no universo infantil: inserção com alunos da modalidade de Educação Infantil The computer in the infant universe: insertion mode with students from Kindergarten POMNITZ, Naila Cohen Licenciado em Pedagogia pela Universidade Federal de Santa MariaResumo: As Tecnologias da Informação e Comunicação têm mostrado grande avanço, quando desua utilização em espaços de educação formais, pois é no ambiente escolar que precisaacontecer a inclusão social, e onde muitas vezes ocorre o primeiro contato com o computador.Desde muito cedo crianças já tem grande contato com computadores, seja ele em casa, naescola, ou através de imagens e falas que ilustrem esta máquina para os pequenos. Mesmoquando não há o contato direto da criança com o computador, a mesma imagina-se usando amáquina nas mais diversas situações, pois computadores já fazem parte do universo infantil. Eatravés desta constatação desenvolveu-se, com alunos na faixa etária de quatro a cinco anos,atividades que envolvem o software educativo Coelho Sabido Jardim®. Todas as atividades dosoftware foram avaliadas, sendo escolhidas quatro para serem propostas para o grupo, de acordocom a faixa etária e conhecimentos prévios da turma.Palavras-chave: Computador, Educação Infantil, Coelho Sabido®.Abstract: Information technology and communication have shown great progress, when in use, inspaces of formal education as it is in the school environment that needs to happen to socialinclusion, and where there is often the first contact with the computer. From early child already hasgreat contact with computers, whether at home, at school, or through images and talks thatillustrate this machine to the children. Even when there isn’t direct contact with the childs
  • 2. computer, it imagines himself using the machine in different situations, because computers arealready part of the infant universe. And through this finding was thought to develop, with pupilsaged four to five years, activities involving educational software Coelho Sabido Jardim®. Allactivities of the software were evaluated, were chosen to be proposed for the group according toage and prior knowledge of the class.Key-words: Computer, Kindergarten, Coelho Sabido®.INTRODUÇÃO As Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) têm mostrado grandeavanço, quando de sua utilização em espaços formais de educação, visto que é noambiente escolar onde prioritariamente ocorre a inclusão social, e, muitas vezes, ocontato inicial de crianças com o computador. Entretanto, é de conhecimento dos profissionais que atuam em ambiênciaeducacional, que o acesso a computadores, em instituições públicas de ensino, é aindabastante incipiente. Em grande parte das escolas, os computadores são utilizados apenaspela equipe diretiva e administrativa e, nas poucas escolas que oferecem a seusdiscentes a oportunidade de trabalhar com computadores regularmente, normalmente nãohá máquinas para todos, prejudicando a efetiva aprendizagem dos mesmos. Desta forma, partindo-se do pressuposto de que os recursos de informática atuamcomo mediadores no processo de ensino-aprendizagem elaborou-se uma proposta detrabalho onde, através de um software educativo, os alunos terão contato com ocomputador, podendo experienciar atividades, em grupo, que estimulem suas habilidadesintelectuais, sempre de acordo com a faixa etária com a qual se está sendo trabalhada ecom os exercícios diários de sala de aula. Ademais, esta proposta objetiva promover aspotencialidades que softwares educativos nos trazem, de forma a auxiliar nodesenvolvimento do grupo dentro de seu ambiente de estudo.O COMPUTADOR NO UNIVERSO INFANTIL Desde muito cedo as crianças já adentram no mundo dos computadores, tendocontato com o mesmo em casa, na escola, ou através de imagens e falas que ilustremesta máquina para os pequenos. Mas mesmo quando não há o contato direto da criançacom o computador, a mesma imagina-se usando a máquina nas mais diversas situações;
  • 3. sabem qual a função do mesmo e o que podem explorar na máquina, pois computadoresjá fazem parte do universo infantil, mesmo que não faça parte de seu cotidiano. Uma das formas encontradas por educadores e familiares para inserir as criançasem um ambiente informatizado, sem antecipar seu desenvolvimento, é o uso de jogos eprogramas de desenho e pintura. Adequados à faixa etária, estes softwares podemauxiliar no desenvolvimento de habilidades como resolver problemas, criatividade eimaginação. Seu uso é mais indicado a partir dos três anos de idade, quando ashabilidades motoras da criança estão mais desenvolvidas para a prática de atividades queenvolvam a motricidade fina e raciocínio. Conforme Balestro e Montovani (2004, p. 2), “os jogos educativos tem sempre duasfunções: uma função lúdica, na qual a criança encontra prazer ao jogar, e uma funçãoeducativa, através da qual o jogo ajuda a desenvolver o conhecimento da criança e suaapreensão do mundo”. O software educacional é uma das principais tecnologias encontradas hoje queproporcionam ao educador suporte na aprendizagem que envolve o computador, pois,para colocar uma criança a frente de um computador, o professor necessita de um grandeplanejamento, tanto no que se refere aos conteúdos que irá abordar, como a forma e oslimites que poderá explorar. O computador não poderá ser visto apenas como diversão, onde o aluno écolocado para fazer determinada atividade sem nenhum fim educacional. Para servircomo auxiliar no processo de ensino-aprendizagem em escolas, os softwares devemseguir alguns critérios para serem escolhidos, como estes apresentados por Amante(2007):- Características que encorajem a exploração e a imaginação;- Facilidade em seu uso;- Flexibilidade, apresentando, quando necessário, pistas que guiem o usuário;- Um papel ativo ao usuário, solicitando ao mesmo escolhas, exploração, decisões e realização de atividades;- Grande atração ao usuário no que concerne a sons, movimentos e cores, sem deixar de lado sua relevância pedagógica;- Promoção da cooperação em contraposição a competitividade;- Relação com a vida real, aliada a fantasia necessária ao mundo infantil;- Valorização de diversidades (étnicas, culturais, etc.).
  • 4. Os fatores citados fazem com que se perceba que a qualidade do software tambémse mostra determinante para a aprendizagem, fazendo com que as crianças tenhammaior êxito ao utilizar estes softwares.TICS E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL A infância é tida como a época em que as crianças estão ainda amadurecendo seucorpo e sua mente; estão em constante aprendizado da vida. É uma vivência necessária àvida adulta. E é nesta época também que a criança começa seu processo desocialização: ela conhece outras crianças e é através, principalmente, da escola que suainteração com o novo meio de convivência ocorre. “O processo de socialização, portanto,abrange bem mais que a formação de hábitos e atitudes para a vida em sociedade;envolve a vivência de ritos, valores e a compreensão da produção humana” (GOULART,2002, p. 57). Neste período, na escola ou em casa, a criança já começa a ser imersa em umacultura digitalizada, onde crianças e jovens hoje tem em seu cotidiano uma máquinachamada computador. E este fato tem feito com que, cada vez menos, os alunos semostrem animados e entusiasmados com as formas tradicionais de ensino-aprendizagempropostas pelos docentes. E como nos mostra Frawley: A criança nasce em um mundo pré-estruturado. A influência do grupo sobre a criança começa muito antes do nascimento, tanto nas circunstâncias implícitas, históricas e socioculturais herdadas pelos indivíduos como nos preparos explícitos, físicos e sociais mais óbvios que os grupos fazem antecipando o indivíduo. Tudo isso exerce sua força até mesmo em tarefas cotidianas simples que requerem o gerenciamento e o emprego de ação individual. (FRAWLEY, 2000 apud OLIVEIRA; VILLARDI, 2009). Desta maneira, inserir no cotidiano de uma criança uma máquina tão cheia depossibilidades como o computador, requer que se esteja preparado para trabalhar comela e com as várias facetas que dela poderão surgir, sabendo adequar o que serátrabalhado com os objetivos propostos e criados para tal. É sabido, ainda, que a escola é o espaço destinado, dentro do ambienteeducacional, para a efetivação das mudanças tecnológicas, mesmo que as mesmassejam lentas e encontrem certa resistência. Neste sentido, a tecnologia aliada à educação
  • 5. deverá servir de ferramenta, tanto para o aluno como para o professor, para criação eremodelação do processo de ensino-aprendizagem. E como nos fala Lampert: A tecnologia educativa tem sua importância na apreensão de novas formas de conhecimento, na oxigenação da prática docente, na reorganização, através de novas abordagens, do processo de ensino-aprendizagem, porém é indispensável assinalar que a tecnologia só por si não irá mudar nada nem substituir o professor atualizado permanentemente. (LAMPERT, 2000, p. 87). Neste sentido, pensar em novas metodologias para a criação de uma aula que setorne instigante para o aluno, pode perpassar pelo uso de tecnologias, em especial ocomputador. E, por acreditarem na potencialidade das Tecnologias da Informação eComunicação em sala de aula, os professores podem repensar a sua prática educativa,percebendo quão valiosa pode se tornar esta ferramenta em seu cotidiano escolar. Desta forma, mostra-se importante também ressaltar o desenvolvimentopsicomotor dos discentes na faixa etária escolhida para a aplicação do software (dequatro a cinco anos), onde o desenvolvimento das crianças está cada vez mais acelerado.Há um rápido desenvolvimento muscular, o que possibilita que sua coordenação motoraampla (correr, saltar, arremessar) aflore, bem como sua coordenação motora fina (colar,recortar, pintar). Nesta faixa etária, a criança começa também a se comunicar utilizando frases maiscompletas, a fim de expressar aquilo que sente e de comunicar aos demais seus desejose necessidades. Como sua fala está mais desenvolvida, a criança começa a inventarhistórias, e o mundo do faz de conta aparece em todos os momentos de seu cotidiano. Desta maneira, consegue permanecer em determinada atividade por um períodomaior de tempo, o que a faz concentrar-se mais naquilo que chama a sua atenção. Nesteperíodo de seu desenvolvimento, são indicados o uso de jogos de encaixar, agrupar oujuntar, figuras, blocos e botões, jogos de adivinhação e quebra-cabeças. Conforme o Fundo das Nações Unidas para a Infância (UNICEF): Esses jogos ajudam a criança a aprender conceitos como “iguais”, “diferentes”, “maior” e “menor”. Ajudam, também, a desenvolver habilidades para a resolução de problemas. A criança precisa desenvolver a coordenação entre os olhos e as mãos e a coordenação de movimentos finos, que permitirão o desenvolvimento de uma grande variedade de habilidades, incluindo a escrita, o desenho e a manipulação de pequenos objetos. (UNICEF, 2010).
  • 6. A utilização do mouse, neste aspecto, contribui muito para este desenvolvimento,pois neste período toda e qualquer atividade que exercite a motricidade dos alunoscontribui para seu amadurecimento físico. [...] quando as crianças aprendem a usar o computador, elas não estão aprendendo apenas uma técnica, e sim mudando suas próprias relações com o mundo ao seu redor. A maneira como as informações são acessadas, a maneira como são apresentadas, os modos pelos quais podem ser manipulados, todos alteram as percepções que as crianças têm a respeito do saber e do fazer. (ARMSTRONG; CASEMENT apud OLIVEIRA; VILLARDI, 2009). Entretanto, o processo de aprendizagem e desenvolvimento é particular de cadacriança, variando de acordo com as condições bio-psico-sociais em que a mesma estáinserida. A estimulação da criança para diferentes fatores está intrínseca em seudesenvolvimento. Neste sentido, fala-se muito da Teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner, quepodem ser extremamente estimuladas através de softwares educativos. Elas, conformenos mostra Antunes (1998), estão divididas em sete:- Lógico-matemática: capacidade de raciocínio lógico e de compreender modelos matemáticos;- Lingüística-verbal: relacionada com o domínio da linguagem verbal;- Espacial-visual: capacidade de visualização espacial de um objeto e criação de imagens mentais;- Musical: baseada no reconhecimento de padrões tonais e uma sensibilidade para ritmos e batidas. Refere-se também a capacidade de manusear instrumentos musicais;- Corporal-cinestésica: domínio dos movimentos corporais;- Intrapessoal: capacidade de conhecer a si próprio; e- Interpessoal: capacidade de se relacionar com o outro. Baseando-se nestes estudos, pressupõe-se que softwares educativos, voltadospara a promoção do desenvolvimento infantil, podem estimular as inteligências visual-espacial, quando da utilização de atividades que contemplem desenhos e animações,bem como a inteligência musical, quando tratamos de interfaces com instrumentos ou que
  • 7. apresentem músicas. A inteligência interpessoal pode ser explorada quando da realizaçãoem grupos de determinadas atividades. Reitera-se, ainda, que esta avaliação está voltada para a faixa etária escolhidaneste trabalho, podendo, variando-se o grupo, desenvolver todas as outras inteligênciasatravés de softwares educacionais que estejam adequados a faixa etária que se pretendetrabalhar.INSERÇÃO DO SOFTWARE COELHO SABIDO® EM SALA DE AULA INFANTIL Para a construção deste trabalho, optou-se em trabalhar com alunos entre quatro ecinco anos. Nesta etapa de seu desenvolvimento, os discentes já são capazes de usarmateriais de seu dia-a-dia na escola como a tesoura e tem grande habilidade com lápis decor. Já apresentam grande domínio sobre o uso de talheres e conseguem pegar uma bolaem movimento com as duas mãos. Todos estes atributos lhe proporcionam o uso domouse, instrumento necessário para a realização deste trabalho, e que talvez não fossepossível com discentes de faixas etárias menores. Partindo do pressuposto de que sua motricidade fina encontra-se já bastantedesenvolvida, a escolha do software a ser trabalhado ocorreu de forma que pudesseauxiliar nas atividades que estão sendo trabalhadas em sala de aula. O software Coelho Sabido Jardim® foi o escolhido por trabalhar com conceitospertinentes como tamanho (maior, menor), cores, números, letras; temáticas estastrabalhadas nesta faixa etária. A instituição onde o trabalho foi realizado é a Escola Municipal de Educação InfantilNosso Lar, localizada na cidade de Santa Maria, RS. A referida escola atende criançasdos seis meses até os cinco anos de idade, em turno integral. A mesma não possui salade informática e o único computador da escola encontra-se na secretaria da mesma, nãosendo acessível aos alunos. A turma escolhida para o trabalho, dentro da faixa etária determinada, édenominada Pré A – Verde. Com dezenove alunos, pertencentes a uma classe socialbaixa, onde a maioria da turma não tem acesso ao computador em casa ou nunca outilizou, as atividades propostas mostraram-se de grande interesse para os mesmos. Como as atividades foram trabalhadas com todo o grupo junto, quando daexploração das atividades selecionadas para o trabalho, os alunos tiveram a oportunidade
  • 8. de explorar todos os conceitos que desejarem, sendo sempre guiados pela orientadora dotrabalho, e convidados, em determinados momentos, a participar ativamente da atividade.O SOFTWARE COELHO SABIDO O software Coelho Sabido foi projetado para auxiliar crianças, desde o Maternal daEducação Infantil até os Anos Iniciais do Ensino Fundamental, aliando aprendizagensescolares e ludicidade, estimulando, também a psicomotricidade de seus usuários. Para cada faixa etária são propostas várias atividades, com níveis de exigência,vocabulário e design específicos. O nível selecionado para este trabalho é o Jardim –Parque de Diversões, onde a faixa etária recomendada é de três a cinco anos. No referido software, a história inicia-se quando um coelho (o Coelho Sabido,personagem que será guiado pelo usuário) decide recuperar um parque de diversões emdesuso. Ele conta ainda com a ajuda de outros amigos, que durante o desenvolvimentodo software, o guiam em seus deveres. Ao início do jogo é pedido para que o usuário digite ou escreva seu nome parainiciar a brincadeira. Nesta etapa, caso o usuário (uma criança) ainda não conheça todasas letras de seu nome ou não consiga procurá-las no teclado virtual que é mostrado(Figura 1), necessitará do auxílio de alguém já alfabetizado para prosseguir seu jogo. Figura 1 – Interface da tela inicial do software Coelho Sabido Jardim®.
  • 9. Na tela inicial do jogo propriamente dito, podem-se visualizar os caminhos quelevam até as atividades que devem ser cumpridas (Figura 2). Figura 2– Interface do software Coelho Sabido Jardim®. Cada uma destas atividades tem um objetivo pedagógico, que será apresentado eavaliado abaixo, sendo as mesmas divididas por cenário e descritas seguindo-se osentido horário.Cenário Atividade 1 – Contexto Xícaras Voadoras- Bandinha dos conjuntos: a criança deve selecionar o próximo componente da banda de acordo com o critério pedido pelo personagem guia da atividade, que pode ser pela cor da roupa, instrumento que toca ou altura de cada um (relacionado ao ensino de tamanho). Esta atividade proporciona o desenvolvimento de várias habilidades, como as visuais (diferenças entre os personagens) e auditivas (sons dos instrumentos), plenamente adequadas a faixa etária.- Roupas Loucas (Figura 3): o usuário deve encontrar, dentro do guarda-roupas disponível na atividade, as peças adequadas para cada personagem. Esta atividade trabalha várias noções essenciais a esta faixa etária, como cores, tamanhos e até mesmo vestuário (peças adequadas para cada temperatura).
  • 10. Figura 3 – Interface do Cenário Atividade 1 (Roupas Loucas).Cenário Atividade 2 – Contexto Carrossel- Jogo da memória: esta atividade tem como objetivo encontrar os pares iguais no jogo de cartas. Estimula a atenção e memória do usuário.- Palhaços coloridos (Figura 4): atividade de colorir, onde há várias imagens para serem coloridas com o auxílio do mouse. Este jogo estimula a motricidade fina do usuário, o que, na faixa etária determinada pelo software, é de grande importância para o desenvolvimento infantil. Figura 4 – Interface do Cenário Atividade 2 (Palhaços Coloridos).
  • 11. Cenário Atividade 3 – Contexto Roda Gigante- Cabana das formas: neste jogo, onde o personagem guia é um macaco, há duas pilhas de caixas com três caixas em cada pilha. O macaco irá retirar de dentro de um baú objetos variados, como instrumentos musicais e formas geométricas, que devem ser colocados na caixa da pilha que representa o referido objeto. Ele exercita a habilidade visual e em determinada etapa do jogo, a habilidade visual, adequadas ao desenvolvimento infantil nesta faixa etária.- Oficina dos corpos (Figura 5): nesta etapa, é mostrada a figura de um personagem e o usuário deverá montá-lo com as peças dos corpos apresentadas. Esta atividade exercita a memória do usuário. Figura 5 – Interface do Cenário Atividade 3 (Oficina dos Corpos).Cenário Atividade 4 – Contexto Bate Bate- Clube dos números (Figura 6): aqui o usuário deverá verificar o número escolhido e encontrar sua respectiva quantidade. Os números vão de um a dez, onde, nesta faixa etária, muitas vezes é estimulado o conhecimento dos números até o número cinco, o que dificultaria a realização do jogo. Neste sentido, a aplicação desta atividade não seria indicada para a faixa etária a que o software se destina.
  • 12. Figura 6 – Interface do Cenário Atividade 4 (Clube dos Números).- Galera do esconde-esconde: aqui o usuário deve encontrar o Coelho Sabido em várias imagens. A mesma requer grande atenção por parte dos usuários, onde sua estimulação é muito importante durante a infância.Cenário Atividade 5 – Contexto Montanha Russa- ABC Lanches (Figura 7): o nome de determinado alimento ou objeto relacionado a culinária é falado e o usuário necessita encontrar, nas prateleiras da atividade, a letra inicial desta palavra. Partindo-se do pressuposto de que o software é indicado para crianças de três a cinco anos, as mesmas ainda não conseguiriam realizar esta atividade, visto que, dentro desta faixa etária, o conhecimento que as mesmas possuem sobre o alfabeto está relacionado as letras de seu nome e algumas letras que façam parte de seu contexto (como a letra inicial de pais e irmãos).
  • 13. Figura 7– Interface do Cenário Atividade 5 (ABC Lanches).- Lente maluca (Figura 8): ao passar a lente da atividade pelo cenário, o usuário verificará situações encontradas em uma floresta, como ursos pescando e ovos de aves sendo chocados, tudo de forma lúdica e divertida, com o fim de informar o usuário. Figura 8– Interface do Cenário Atividade 5 (Lente Maluca).
  • 14. A APLICAÇÃO DO SOFTWARE COELHO SABIDO Para a aplicação das atividades do software, a turma escolhida dirigiu-se ao salãoda escola, onde já estavam preparados todos os equipamentos necessários para aexecução das atividades. Ao chegar à referida sala, os alunos mostraram-se muito surpresos com todosaqueles equipamentos e, principalmente, com a enorme tela que na parede se projetava,lembrando muito um cinema. O software foi rapidamente apresentado aos alunos, e assiminiciaram-se as atividades. A primeira a ser aplicada, a Bandinha dos conjuntos (pertencente ao CenárioAtividade 1), foi executada de forma bastante simples e rápida pelos alunos, visto que ograu de exigência da mesma era pequeno diante das habilidades já desenvolvidas pelosalunos. O som dos instrumentos que apareciam no decorrer da tarefa a ser executadaeram familiares aos discentes, visto que os mesmos, durante o ano letivo, já haviam tidocontato com alguns instrumentos em sala de aula como parte das atividadesdesenvolvidas pela professora. Mas, mesmo com a facilidade apresentada pela primeira atividade, os alunoscontinuaram muito entusiasmados com o que estava sendo apresentado, e na expectativado que ainda poderia vir. O segundo jogo, do Cenário Atividade 2 (Jogo da Memória), foi o primeiro quecontou com a participação direta dos alunos no uso do mouse. Os mesmos eramescolhidos pela professora regente da turma, e o critério para escolha deu-se de acordocom o comportamento dos estudantes (os que estavam mais atentos ao jogo). Além dos alunos convidados à participar da execução da atividade, os demaistambém expressavam suas opiniões sobre o local onde poderia estar a carta a serdescoberta no jogo. Por vezes, alguns alunos levantavam-se de seus lugares para ir até aimagem da projeção apontar onde poderia estar a carta necessária àquela jogada. Semconflitos, os mesmos voltavam aos seus lugares para que a atividade pudesse proceder. A atividade seguinte, Cabana das formas, do Cenário Atividade 3, continuouproporcionando aos alunos a interação dos mesmos com a máquina. Voltando a trazer osom de instrumentos musicais, além de objetos do cotidiano dos alunos e formasgeométricas, esta atividade mostrou-se também de grande facilidade de compreensão eexecução por parte dos discentes, tendo sido rapidamente finalizada, mas não
  • 15. empolgando os estudantes em nível suficiente a pedir sua repetição, e sim a estimular opedido de seguir para a próxima atividade. O motivo pelo qual esta atividade talvez não tenha empolgado tanto os alunosquanto a primeira, visto que ambas apresentam muitas semelhanças e o mesmo grau dedificuldade, tenha se dado pelo fato da atividade não ser mais novidade, por já ter sidoexplorada, mesmo que de forma semelhante, em outro momento. Passando-se então a última atividade, do Cenário Atividade 4 (Galera do Esconde-Esconde), a mesma proporcionou uma grande interação entre os estudantes, visto quepara encontrar a personagem que estava escondida os mesmos precisaram ajudar aoscolegas e mostrar onde estava a referida personagem. Foi freqüente durante suaaplicação a troca entre os alunos, onde um dizia para o outro: “– Está ali, perto do jacaré”ou “– Ali, bem no canto”, como formas de localização espacial adotadas para a realizaçãodo referido jogo. Foi uma atividade rápida, porém divertida que finalizou de forma prazerosa aaplicação das atividades, deixando nos alunos uma imensa vontade de repetir aexperiência.ANÁLISE DO SOFTWARE Após a aplicação de determinadas atividades do software Coelho Sabido®,algumas considerações acerca de sua usabilidade puderam ser percebidas, no queconcerne a sua utilização e seu enquadramento a faixa etária indicada para o uso. Segundo Valente (1997): Um software só pode ser tido como bom ou ruim dependendo do contexto e do modo como ele será utilizado. Portanto, para ser capaz de qualificar um software é necessário ter muito clara a abordagem educacional a partir da qual ele será utilizado e qual o papel do computador neste contexto. Entretanto, anterior à aplicação das atividades, as mesmas foram selecionadaspara poderem ser adequadas ao potencial do grupo escolhido. Durante a avaliação dasatividades que seriam aplicadas, a análise ocorreu da seguinte forma: o software contacom dez atividades, divididas em cinco cenários diferentes, todas com o contexto de umParque de Diversões. As mesmas não aparecem em uma ordem de acesso, podendo ser
  • 16. escolhida qualquer atividade, de qualquer cenário, a qualquer momento. Entretanto,seguindo a ordem de escolha da direita para a esquerda, percebe-se que há umadisposição de dificuldade nas atividades, começando da mais fácil para a mais difícil, combase, todavia, na faixa de idade para qual o software foi desenvolvido. Nota-se, ainda, que cada cenário possui duas atividades, sendo uma delasessencialmente pedagógica, e outra mais lúdica, não deixando de abordar característicasque estimulem o pedagógico. Uma vez que a escola, como já mencionado anteriormente, possui apenas umcomputador, que se encontra na secretaria da escola, a atividade foi realizada com ocomputador da pesquisadora e um projetor de imagens, para que todos pudessem teracesso a atividades simultaneamente. Neste sentido, a aplicação das atividades ocorreu com a participação de todos osalunos da turma reunidos no salão da escola. Através de um projetor de imagens, foramselecionadas quatro atividades, três pertencentes ao grupo das essencialmentepedagógicas e uma lúdica, que foram executadas com todos os educandos, buscandoassim a interação dos mesmos com o que estava sendo proposto e, em algunsmomentos, a participação individual de alguns voluntários na condução da atividade queestava sendo realizada. A primeira atividade aplicada foi a Bandinha de Conjuntos (Figura 9), do CenárioAtividade 1, onde os alunos deveriam escolher, oralmente, qual seria o próximocomponente a fazer parte da banda, de acordo com a característica que estava sendopedida. Esta atividade mostrou-se relativamente fácil, pois as características exigidas pelojogo passavam por distinções como altura, cor e instrumento musical, de fácilcompreensão para crianças na faixa etária trabalhada.
  • 17. Figura 9 – Interface do Cenário Atividade 1 (Bandinha de Conjuntos). Após, foi apresentada a atividade do Cenário Atividade 2, Jogo da Memória (Figura10), onde todos poderiam opinar onde estava a carta que correspondia àquela que jáhavia sido mostrada. Nesta etapa da atividade, os alunos que assim desejassem,poderiam pegar o mouse e escolher a carta que os colegas indicavam como a correta. A mesma também mostrou-se de fácil compreensão e execução por parte dosdiscentes, pois no grande grupo tornou-se mais simples memorizar o local das cartas. Amesma atividade foi realizada duas vezes, visto que o interesse pela mesma ultrapassouas expectativas iniciais da aplicação. Figura 10 – Interface do Cenário Atividade 2 (Jogo da Memória).
  • 18. Logo, foi a vez de ser executada a atividade do Cenário 3, Cabana das Formas(Figura 11). Além de muito estimulante, por trazer sons e cores que instigavam os alunos,esta tarefa também foi bastante aceita, onde vários educandos que se dispuseram foramchamados para realizar a atividade individualmente. Figura 11 – Interface do Cenário Atividade 3 (Cabana das formas). Cada objeto apresentado nesta atividade era mostrado por seu personagem guia (omacaco), onde seu nome e som eram disponibilizados aos educandos, para que osmesmos pudessem demonstrar seu conhecimento sobre o que estava sendo jogado. Noexemplo apresentado na figura 11, que foi utilizada com os alunos na aplicação daatividade, aparece uma corneta. Os alunos deveriam indicar em qual das caixas a mesmadeveria ser colocada, de acordo com o som do instrumento e características. Aqueles querealizaram a atividade individualmente não tiveram dificuldades, visto que sua motricidadefina mostrou-se bem desenvolvida para a execução, bem como os conhecimentosnecessários para a distinção dos objetos. Para finalizar, a escolhida foi a atividade Galera do Esconde-Esconde (Figura 12),do Cenário Atividade 4. Por ter um caráter mais lúdico do que pedagógico, descontraiu ogrupo, mas por seu nível de dificuldade relativamente elevado, havia uma grande delongaaté o encontro do personagem que estava escondido.
  • 19. Figura 12 – Interface do Cenário Atividade 4 (Galera do Esconde-Esconde). De toda forma, as atividades selecionadas contemplaram várias temáticas que sãotrabalhadas com alunos nesta faixa de idade. A aceitação do grupo para com as mesmasfoi grande, havendo participação e envolvimento de todos. A estimulação de algumas das Inteligências Múltiplas apontadas por Gardnerpuderam ser comprovadas, visto que os softwares são grandes favorecedores destacondição. Especificamente nas atividades escolhidas e desenvolvidas, a inteligênciavisual-espacial sobressaiu-se, partindo-se do pressuposto de que as cores e layout dospersonagens (mesmo em duas dimensões), instigam a visão e percepção de imagens. Ainteligência musical também pode ser contemplada nas atividades selecionadas, visto queem duas delas sons de alguns instrumentos eram apresentados, contextualizando assimesta inteligência com o cotidiano dos alunos e seus conhecimentos prévios. Percebeu-se ainda a estimulação da inteligência interpessoal. Com a escolha dotrabalho com todo o grupo, pode-se fazer com que o grupo trabalhasse unido na buscadas respostas que contemplassem corretamente o resultado requerido pelo jogo. Em salade aula, principalmente com crianças no nível de Educação Infantil (faixa etáriaescolhida), esta Inteligência é sempre muito estimulada, pois estando os educandos emuma fase extremamente egocentrista, a utilização de ferramentas que estimulem a divisãode atividades e cooperação entre os pares se mostram muito eficientes na superação doegoísmo característico deste grupo.
  • 20. CONSIDERAÇÕES FINAIS A elaboração e aplicação de atividades que envolvam a utilização de softwaresinfantis e educativos mostraram-se como um grande desafio quando a realidade do grupoescolhido diverge daquela considerada ideal; um ambiente de ensino e aprendizagem emque se possa contar com o auxílio de tecnologias, como, neste caso, o computador. De acordo com o contexto do grupo escolhido, grande parte dos alunos não temacesso ao computador, o que tornou este trabalho mais instigante e prazeroso, tanto paraaqueles que participaram das atividades quanto para a pesquisadora. Projetar uma atividade que envolva o uso de recursos não disponíveis em grandeparte das instituições de ensino na modalidade de Educação Infantil apresentou-se comoum desafio, que pode ser superado e teve suas expectativas atingidas. A participação dos discentes revelou-se num imenso encantamento dos mesmospela máquina, e a efetivação das atividades ocorreu naturalmente, sem nenhumestranhamento, apenas um imenso desejo de poder novamente participar destaexperiência. Como forma de dar continuidade a este projeto, e levando-se em consideração ocontexto com o qual se pretende continuar trabalhando, aliar as atividades do cotidianodos alunos com a inserção periódica de jogos pedagógicos irá contribuir para a formaçãodos discentes, no que concerne a sua inserção em um ambiente digital, estimulando suaaprendizagem através da tecnologia em parceria com a ludicidade. Sabe-se que o computador nunca substituirá a presença de um professor em salade aula, muito menos o uso de livros, mas proporcionar aos estudantes momentos emque os mesmos possam utilizar novas ferramentas em seu processo de ensino-aprendizagem representa um grande salto na evolução da forma de ensinar, e temsomente a contribuir para que, cada vez mais, as tecnologias possam atuar comoparceiras dos profissionais da educação em busca da efetiva aprendizagem do educando.
  • 21. REFERÊNCIASAMANTE, Lúcia. As TIC na escola e no jardim de infância: motivos e factores para suaintegração. In: Sísifo: revista de ciências da educação. n. 3, mai/jun/jul/ago 2007.Disponível em: <http://sisifo.fpce.ul.pt/?r=11&p=55>. Acesso em: 29 jul. 2010.ANTUNES, Celso. As inteligências múltiplas e seus estímulos. São Paulo: Papirus,1998.BALESTRO, C. O.; MONTOVANI, A. M. Hiperhistórias – ambientes multimídiaestimulador das inteligências múltiplas. Disponível em:<http://lsm.dei.uc.pt/ribie/docfiles/txt200372911526Hiperhist%C3%B3rias.pdf>. Acessoem: 27 jul. 2010COELHO SABIDO – JARDIM. © 2002 - 2003 Mindscape © 2002 – 2003. RiverdeepInteractive Learning Limited, Divertire Editora.GOULART, Maria Inês Mafra. A criança e a construção do conhecimento. In:GUIMARÃES, M. CARVALHO, A. SALLES, F. Desenvolvimento e aprendizagem.UFMG, 2002.LAMPERT, Ernani. Experiências inovadoras e tecnologia educacional. Porto Alegre:Sulina, 2000.OLIVEIRA, Eloiza da Silva Gomes; VILLARDI, Raquel Marques. Os desafios dainteração entre a criança e o computador. Disponível em: <http://www-gist.det.uvigo.es/~ie2002/actas/paper-269.pdf>. Acesso em: 06 dez. 2009.SILVA, Adriane Dannuda. A cultura informática livre no espaço escolar-universitário.2005, 126 p. Dissertação (Mestrado em Educação), Universidade Federal de Santa Maria.Santa Maria, RS.SCHMITT, Valdenise; CARVALHO, Marisa Araújo. Ambientes Virtuais deAprendizagem na Educação Infantil: uma reflexão. Comunicação apresentada no IIICongresso Online: observatório para a cibersociedade. Nov/dez 2006. Disponível em:<http://www.cibersociedad.net/congres2006/gts/comunicacio.php?llengua=po&id=933>.Acesso em: 27 jul. 2010TAVARES, Romero. Aprendizagem significativa em um ambiente multimídia. VEncuentro Internacional sobre Aprendizaje Significativo. 11 a 15 set/2006, Madrid,Espanha. Disponível em: <http://rived.mec.gov.br/artigos/2006-VEIAS.pdf>. Acesso em:15 nov. 2009.UNICEF. Como é a criança de 4 a 6 anos. Disponível em:<http://www.unicef.org/brazil/pt/UNICEF_A5_pg01a10.pdf>. Acesso em: 27 jul. 2010VALENTE, José Armando. O uso inteligente do computador na educação. RevistaPátio, Ano I, nº 1, mai/jul 1997. Disponível em:<http://www.proinfo.mec.gov.br/upload/biblioteca/215.pdf>. Acesso em: 29 jul. 2010Naila Cohen Pomnitz – naila.cohen@gmail.comFabiane Vieira Romano – fabiromano@gmail.com