La programación
orientada a objetos
La programación orientada a objetos es una nueva forma
de pensar, una manera distinta
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La programación orientada a objetos es otra
forma de descomponer problemas. Este
nuevo método de descomposición ...
Los lenguajes de
programación tradicionales no
orientados a objetos, como C,
Pascal,
BASIC, o Modula-2
Un objeto no es más que un conjunto de
variables (o datos) y métodos (o
funciones)
 relacionados entre sí. Los objetos en...
Los atributos del objeto (estado) y
lo que el objeto puede hacer
(comportamiento) están
expresados por las variables y los...
ATRIBUTOS Y MÉTODOS
El código fuente de un objeto
puede escribirse y
mantenerse
independiente
del
código fuente del resto de los
objetos. De e...
Un objeto tendrá una interfaz pública
perfectamente definida que otros objetos
podrán usar para comunicarse con él.
De est...
Normalmente en el mundo real
existen varios objetos de un
mismo tipo, o como
diremos enseguida, de una misma
clase.
Por e...
La particularización de estos atributos
puede ser
diferente. Es decir, una bicicleta podrá ser
azul, y otra roja, pero amb...
La programación orientada a objetos
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La programación orientada a objetos

Published on: Mar 4, 2016
Source: www.slideshare.net


Transcripts - La programación orientada a objetos

  • 1. La programación orientada a objetos La programación orientada a objetos es una nueva forma de pensar, una manera distinta de enfocar los problemas
  • 2.     La programación orientada a objetos es otra forma de descomponer problemas. Este nuevo método de descomposición es la descomposición en objetos; vamos a fijarnos no en lo que hay que hacer en el problema, sino en cuál es el escenario real del mismo, y vamos a intentar simular ese escenario en nuestro programa. CARACTERISTICAS
  • 3. Los lenguajes de programación tradicionales no orientados a objetos, como C, Pascal, BASIC, o Modula-2
  • 4. Un objeto no es más que un conjunto de variables (o datos) y métodos (o funciones)  relacionados entre sí. Los objetos en programación se usan para modelar objetos o  entidades del mundo real (el objeto hijo, madre, o farmacéutica, por ejemplo).  ¿QUÉ ES UN OBJETO?
  • 5. Los atributos del objeto (estado) y lo que el objeto puede hacer (comportamiento) están expresados por las variables y los métodos que componen el objeto respectivamente.
  • 6. ATRIBUTOS Y MÉTODOS
  • 7. El código fuente de un objeto puede escribirse y mantenerse independiente del código fuente del resto de los objetos. De esta forma, un objeto puede pasarse fácilmente de una parte a otra del programa. Podemos dejar nuestra bicicleta a un amigo, y ésta seguirá funcionando. Capacidad de crear módulos
  • 8. Un objeto tendrá una interfaz pública perfectamente definida que otros objetos podrán usar para comunicarse con él. De esta forma, los objetos pueden mantener información privada y pueden cambiar el modo de operar de sus funciones miembros sin que esto afecte a otros Protección de información:
  • 9. Normalmente en el mundo real existen varios objetos de un mismo tipo, o como diremos enseguida, de una misma clase. Por ejemplo, mi bicicleta es una de las muchas bicicletas que existen en el mundo. ¿QUÉ ES UNA CLASE?
  • 10. La particularización de estos atributos puede ser diferente. Es decir, una bicicleta podrá ser azul, y otra roja, pero ambas tienen en común el hecho de tener una variable “color”. De este modo podemos definir una plantilla de variables y métodos para todas las bicicletas. Las plantillas para crear objetos son denominadas clases.

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