PORTAFOLIO DIGITAL
Las TIC mediatizan la comunicación.
psicóloga/maestra/alumna.
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Las TIC mediatizan la comunicación
psicóloga/maestra/alumna
Psicóloga social comunitaria.
Especialista en clínica de la salud.
Especialista en pedagogía p...
Herramientas empleadas en el
desarrollo de la inteligencia emocional
 ¿ Para que les quitamos los celulares a nuestros ...
OBJETIVO GENERAL: Promover entre los alumnos de 8 de la
E.N.S.B. estrategias psicopedagógicas a partir del juego en las
...
 Juegos infantiles:
 Entre los 0-5 años. Son propios del estadio sensorio
motor. Consisten en repetir acciones por el ...
INTELIGENCIA EMOCIONAL/ COMUNICACION
“la educación debe estar orientada a las necesidades de los y las
estudiantes” Alex...
LOS JUEGOS ELECTRONICOS
 "Muchos adultos se equivocan en su manera de
apreciar cómo los niños@ aprenden con los juegos ...
BIBLIOGRAFIA
 Más allá de la webquest :( http://www.microsoft.es -
http://es.openoffice.org/programa/-
http://www.soft...
 La web personal del centro, del docente o del alumnado.
 (http://dewey.uab.es/pmarques/perfiles.htm )
 Creación de p...
Creación de montajes audiovisuales (cuentos gráficos o
multimedia) mediante PowerPoint y el escáner.
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 (http://www.neosoftware.com -
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 (SimTown en
http://www.worldvillage.com/wv/school/html/reviews/simtown.htm -
Sokoban en http://www.sourcecode.se/sokob...
 Gestionar y planificar el tiempo personal mediante
Outlook.(http://www.microsoft.com/office/outlook/default.asp ).
 I...
 Creación de actividades CLIC.
 Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de
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Portafolio digital (5)

diplomado
Published on: Mar 4, 2016
Published in: Education      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Portafolio digital (5)

  • 1. PORTAFOLIO DIGITAL Las TIC mediatizan la comunicación. psicóloga/maestra/alumna. Herramientas empleadas en el desarrollo de la inteligencia emocional. Objetivos del aprendizaje. Los juegos electrónicos. INTELIGENCIA EMOCIONAL/ COMUNICACIÓN. Dimensiones a abordar Cognitivo, actitudinal, procedimental bibliografía. ANA BELEN RUEDA VILLAMIZAR
  • 2. Las TIC mediatizan la comunicación
  • 3. psicóloga/maestra/alumna Psicóloga social comunitaria. Especialista en clínica de la salud. Especialista en pedagogía para el desarrollo del aprendizaje autónomo. Maestra en orientación pedagógica y ética en E.N.S.B. Master universitario en coachíng y factor humano en la empresa
  • 4. Herramientas empleadas en el desarrollo de la inteligencia emocional  ¿ Para que les quitamos los celulares a nuestros alumnos?  No podemos desvincular la tecnología de nuestra realidad. En estos momentos tan convulsionados se requiere aprovechar las bondades de las tecnologías de la comunicación y la información en pro del crecimiento y desarrollo de los seres humanos.  En este sentido, es fundamental el uso de las TICS puesto que contamos con su fácil acceso.  Inteligencia Emocional aplicada en el juego, trabajo en equipo y su articulación con las TIC.
  • 5. OBJETIVO GENERAL: Promover entre los alumnos de 8 de la E.N.S.B. estrategias psicopedagógicas a partir del juego en las TICS para la enseñanza / aprendizaje e Inteligencia Emocional.  Objetivos específicos: reconocer las herramientas tic con las que cuentan los alumnos
  • 6.  Juegos infantiles:  Entre los 0-5 años. Son propios del estadio sensorio motor. Consisten en repetir acciones por el placer de obtener un resultado inmediato.  Juegos infantiles exteriores: se encuentran en parques o centros recreativos, estos juegos tienen la tarea de ser duraderos, divertidos, resistentes y sobre todo seguros debido al público al que van dirigidos, los cuales son niños menores de 10 años en su mayoría.  El juego simbólico:  Entre los 2-7 años. Estadio pre operacional. Consiste en simular situaciones reales o imaginarias, creando o imitando personajes que no están presentes en el momento del juego
  • 7. INTELIGENCIA EMOCIONAL/ COMUNICACION “la educación debe estar orientada a las necesidades de los y las estudiantes” Alexander Sutherland Neill “Temo el día en que la tecnología sobrepase nuestra humanidad: el mundo solo tendrá una generación de idiotas” -Albert Einstein
  • 8. LOS JUEGOS ELECTRONICOS  "Muchos adultos se equivocan en su manera de apreciar cómo los niños@ aprenden con los juegos electrónicos. La idea más generalizada es que esos juguetes hipnóticos convierten a los niños en adictos espasmódicos con menos posibilidades de redención que un tonto. Pero no hay duda de que muchos juegos electrónicos enseñan a los chicos unas estrategias y exigen unas habilidades de planificación que después usarán en la vida." Nicholas Negroponte, El Mundo digital , p. 242.
  • 9. BIBLIOGRAFIA  Más allá de la webquest :( http://www.microsoft.es - http://es.openoffice.org/programa/- http://www.softcatala.org/ -http://www.webquestcat.org/  Crear ejercicios de comprensión lectora con HotPotatoes y Quandary.  (http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads)  Uso del PowerPoint como portafolios personal del alumnado , como soporte a al docencia.  Creación de una revista escolar mediante Microsoft Publisher.  (http://office.microsoft.com/es-hn/ assistance/CH790018093082.aspx).
  • 10.  La web personal del centro, del docente o del alumnado.  (http://dewey.uab.es/pmarques/perfiles.htm )  Creación de pósters mediante PowerPoint para congresos, seminarios o jornadas.  Creación de pósters mediante PowerPoint para congresos, seminarios o jornadas.  ( http://www.rincondelvago.com - http://www.escolares.net/ - http://www.lasalvacion.com/apuntes/ - http://www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm )  Trabajar la ortografía y el lenguaje mediante textos SMS o el chat.  (http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.as p)  Creación de mapas conceptuales mediante MindManager. ( http://www.mindjet.com )
  • 11. Creación de montajes audiovisuales (cuentos gráficos o multimedia) mediante PowerPoint y el escáner.  Creación de fichas y material de lecto-escritura con diferentes tipos de fuentes "MEMIMA" mediante PowerPoint. (http://www.tizaymouse.com )  Crear un espacio de discusión para tratar un tema polémico y controvertido.  ( http://www.microsoft.com/kids/creativewriter/ - http://www.kidpix.com/ )  Crear animaciones en 3D para tratar temas de valores y actitudes. ( http://www.microsoft.com/catalog/display.asp?subid=12&site=267 - http://3dmoviemaker.8k.com/ - http://www.3dmm.com - http://www.3dmmstudio.co.uk/ )  Crear un proyecto de aprendizaje globalizado denominado "La agencia de viajes". Y/o aplicaciones informáticas o multimedia con NeoBook 4.0.
  • 12.  (http://www.neosoftware.com - http://platea.pntic.mec.es/~jortiz1/neobook.html - http://www.tizaymouse.com - http://ing.unne.edu.ar/download.htm )  Crear y mantener un repositorio personal de recursos digitales y multimedia para la docencia.  ( http://www.kidsfreeware.com/ - http://www.kidsdomain.com - http://www.gifsnow.com - http://www.google.com - http://www.softonic.com - http://www.softcatala.org - http://www.recursosgratis.com ).  Uso de programas lúdicos y específicos que trabajan las estrategias de pensamiento, la toma de decisiones y la resolución de problemas.
  • 13.  (SimTown en http://www.worldvillage.com/wv/school/html/reviews/simtown.htm - Sokoban en http://www.sourcecode.se/sokoban/ - Lemmings en http://www.deinonych.com/lemmings - Skyzo en http://www.micronet.es/menu/mult/htmcata/ent03.htm - The Incredible Machine en http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=117 - Lego Loco y Creator en http://www.lego.com/dacta/home.asp ).  Uso de traductores en línea o residentes en memoria. (Babelfish en http://www.altavista.com - Dictionary.com en http://dictionary.com - Freetranslation en http://www.freetranslation.com - Google en http://www.google.com - Reverso en http://www.reverso.net - Systran en http://www.systransoft.com - Translate Now! en http://www.foreignword.com - Worldlingo en http://www.worldlingo.com - Babilón en http://www.systransoft.com/
  • 14.  Gestionar y planificar el tiempo personal mediante Outlook.(http://www.microsoft.com/office/outlook/default.asp ).  Introducción a la edición de video digital con Windows Movie Maker.  (http://www.microsoft.com/windowsxp/moviemaker/default.asp ).  Lectura, análisis y crítica del lenguaje publicitario mediante los anuncios en video publicados en internet. ( http://www.xtec.es/audiovisuals/ )  Proyectos telemáticos entre dos ciclos formativos de una misma escuela o entre diferentes centros escolares. ( http://www.pangea.org/iearn/ - http://www.seccat.com/xarsec/ )  Introducción al lenguaje audiovisual mediante el uso de una cámara fotográfica digital en el aula.  Creación de cómics con Cartooners y Microsoft Word. (http://www.freeoldies.com/)  Conocimientos avanzados de Word para crear documentos académicos de calidad. Uso de la pizarra digital en clase.  (http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm )
  • 15.  Creación de actividades CLIC.  Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de actividades educativas multimedia (sopas de letras, crucigramas, actividades de relación, etc.).  (http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/ )  Uso de una base de datos para almacenar bibliografía.  Por último, utilizar una base de datos para almacenar documentos bibliográficos y enlazarlos con Microsoft Word en el momento de crear una bibliografía sobre cualquier trabajo o documento académico.  (http://www.microsoft.com/office/access/default.asp )  Publicado en Quaderns Digitals N° 28.  Miquel Àngel Prats  Profesor de Nuevas Tecnologías en la Educación  Universidad Ramón Llull  miquelpf@blanquerna.edu  http://pers.blanquerna.edu/maprats