UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
FACULTAD DE FILOSOFIA Y
LETRAS
PORTAFOLIO DE
MULTIMEDIA
EDUCATIVA
SISTEMA MULTIMEDIA
DOCENTE: MSC...
GUIA
exposiciones.
 aprendisaje significativo
 aprendizaje por decubrimiento
 elementos estructurales y funcionales de ...
Henry Lino Jonathan Lino Vargas estudiante de la universidad de Guayaquil con 22 años de
edad.
De mente abierta respetando...
Aprendizaje Significativo
Aprendizaje
Significativo
Retener
Entendimiento
Complejo
Cambios
Cognitivos
Teoría
Psicológica
A...
Para que se produzca aprendizaje
significativo han de darse dos condiciones
fundamentales:
Actitud potencialmente signific...
Tipos de Aprendizaje Significativo
Aprendizaje de Representaciones
Consiste en la atribución de
significados a determinado...
Tipos de Aprendizaje Significativo
Aprendizaje Subordinado
La nueva información se vincula con los conocimientos
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¿Qué consecuencias aparecen?
Lo que pretende es la manipulación de la estructura cognitiva, bien para conocerla o
bien par...
Aprendizaje por descubrimiento
El aprendizaje por descubrimiento es un tipo de aprendizaje en el que el sujeto en vez
de r...
Tipos de aprendizaje por descubrimiento
DESCUBRIMIENT
O INDUCTIVO
Implica la
colección y
reordenación
de datos para
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FACTORES DE APRENDIZAJE Por
descubrimiento
Los
datos
El contexto
El ambiente
inmediato
El individuo
Grupos pequeños
Y heterogéneos
Compromis
o personal
y
colectivo
Conocimientos,
Habilidades Y
Actitudes
• Lograr
objetivos
...
Calidad de la formación virtual y de los materiales multimedia
los entornos formativos multimedia
Los materiales didáctico...
Elementos estructurales básicos
Planteamientos pedagógicos
Plan docente
Bases de datos
Textos informativos
Actividades ins...
Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros, bases de datos modificables,
registro de la actividad de cada usuario, propo...
Presentación y visualización
su finalidad es informar entretener utilizando videos imagenes
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Hardware para multimedia
Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa
simultáneamente diferentes form...
CD-ROM
Las unidades lectoras de CD-ROM son unos dispositivos que se encargan de leer
discos CDROM. Los discos CD-ROM son m...
Tipos de datos
Tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al
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animación concepto
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Ejemplos de programas de animación
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- modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes,
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Enfoque socio-constructivista
al emplearse el socio-constructivismo como un reflejo en los sistemas educativos
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no solo se requiere la necesidad de construir su aprendizaje a partir de los saberes
desarrollados a nuevas situaciones, s...
Características:
el ser humano, actúa sobre la realidad, con el fin de transformarla, y transformarse el
mismo a través de...
Interactividad
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publicación personal tan fácil como p...
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presentación de diapositivas. publicar en la web par...
Cartografía de la mente
1. bubbl.us : esta cuenta de asignación basado en herramientas de flash le permite
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9. picasa : picasa es la respuesta de google para compartir fotos y se puede subir
imágenes desde una historia del arte o ...
3. ola surfer : visualizar y manipular los sonidos con esta herramienta gratuita y
personalizable.
Audio libros
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medida que vaya haciendo la investigación en lí...
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Portafolio Multimedia

Portafolio de Multimedia Educativa del primer parcial
Published on: Mar 4, 2016
Published in: Education      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Portafolio Multimedia

  • 1. UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL FACULTAD DE FILOSOFIA Y LETRAS PORTAFOLIO DE MULTIMEDIA EDUCATIVA SISTEMA MULTIMEDIA DOCENTE: MSC. AZUCENA ORTEGA PERTENECE AL SR: HENRY JONATHAN LINO VARGAS CURSO: 1 PARALELO: A4 JORNADA: MATUTINA AÑO LECTIVO 2014 – 2015
  • 2. GUIA exposiciones.  aprendisaje significativo  aprendizaje por decubrimiento  elementos estructurales y funcionales de los materiales multimedia  guias interactivas  hardware multimedia  tipos de datos  animacion  multimedia educativa proposito y definicion  dispositivos multimedia  presentaciones y visualizaciones  produccion de video  socio contructivismo trabajos en clase  mapa conceptual en bubbl us  mapa conceptual en c maps  interactividad  firma del trabajo en grupo trabajos en casa  definicion multimedia  produccion multimedia  multimedia educativa diapositives resumen  calidad de la formación virtual y de los materiales multimedia
  • 3. Henry Lino Jonathan Lino Vargas estudiante de la universidad de Guayaquil con 22 años de edad. De mente abierta respetando a cada uno desde su manera de pensar hasta su espacio. Flaco vestido de negro casi siempre con cabello largo y despeinado, me interesan comentarios sobre mi manera de vestir o vivir lo importan es vivir y hacer lo que me gusta el resto no vale. No me gusta la hipocresía en las personas, aquellos que se creen ejemplos de vida por que vienen desde abajo o cosas así, aquellos que son de doble morar, no me gusta las religiones por qué no se predica con el ejemplo solo son falsos, pero respeto su decisión y su modo de vida. No tengo la idea de una vida convencional no me gusta eso. 4. MI ObJETIVO DE VIDA ES No tengo un objetivo bien claro en la vida, vivo a diario, pero si logro terminar la carrera espero ejercerla, pero si no hare frente aquello a que la vida me imponga. Me gusta la lectura aunque no la practico. En lo que es el plano astral me gusta lo oculto todo aquello que tiene que ver con lo desconocido, me gusta el rock heavy 3. ME GUSTA 2. LO QUE NO ME GUSTA ES 1. YO SOY
  • 4. Aprendizaje Significativo Aprendizaje Significativo Retener Entendimiento Complejo Cambios Cognitivos Teoría Psicológica Asimilar Adquirir
  • 5. Para que se produzca aprendizaje significativo han de darse dos condiciones fundamentales: Actitud potencialmente significativa de aprendizaje por parte del aprendiz, o sea, predisposición para aprender de manera significativa. Presentación de un material potencialmente significativo. Esto requiere: • El material tenga significado lógico, que sea relacionable con la estructura cognitiva del que aprende. • Que existan ideas de anclaje en el sujeto que permitan la interacción con el material nuevo que se presenta.
  • 6. Tipos de Aprendizaje Significativo Aprendizaje de Representaciones Consiste en la atribución de significados a determinados símbolos Consiste en la atribución de significados a determinados símbolos. Los conceptos son adquiridos a través de dos procesos. Formación y asimilación Aprendizaje de Proposiciones La suma de los significados de las palabras individuales, produciendo un nuevo significado.
  • 7. Tipos de Aprendizaje Significativo Aprendizaje Subordinado La nueva información se vincula con los conocimientos previos de la estructura cognoscitiva del alumno. • Aprendizaje Superordinado ideas Se define mediante un conjunto nuevo de atributos de criterio que abarcan las subordinadas. Aprendizaje Combinatorio Se relaciona de manera general con aspectos relevantes de la estructura cognoscitiva. Constructos del Aprendizaje Significativo Aprendizaje significativo como pensamiento, sentimiento y acción. Aprendizaje significativo: - Significados y responsabilidades compartidos. Aprendizaje significativo: - un constructo subyacente.
  • 8. ¿Qué consecuencias aparecen? Lo que pretende es la manipulación de la estructura cognitiva, bien para conocerla o bien para introducir en ella elementos que le permitan dotar de significatividad al contenido que se le presente posteriormente. Se requiere un conocimiento suficiente de la misma que nos permita ciertas garantías de éxito en su aplicación, un éxito que en este caso será la producción de aprendizajes significativos por parte del estudiante. Diferencia entre aprendizaje significativo y aprendizaje situado El aprendizaje significativo se basa en concepto relevante preexistente en la estructura cognitiva, esto implica que las nuevas ideas, conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la medida en que otras ideas estén adecuadamente claras y disponibles en la estructura cognitiva del individuo y que funcionen como un punto de anclaje a las primeras, a diferencia que: el aprendizaje situado se basa en adentrarse en un entorno social multicultural donde la estructura cognitiva se cambia a si misma para adaptarse a su entorno.
  • 9. Aprendizaje por descubrimiento El aprendizaje por descubrimiento es un tipo de aprendizaje en el que el sujeto en vez de recibir los contenidos de forma pasiva, descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Las condiciones que se deben presentar para que se produzca un aprendizaje por descubrimiento son:  El ámbito de búsqueda debe ser restringido.  Los objetivos y los medios deben estar bien especificados y ser atrayentes.  Debemos contar con los conocimientos previos de los alumnos para poder guiarlos adecuadamente.  Los alumnos deben estar familiarizados con los siguientes procedimientos: observación, búsqueda, control y medición de variables.  Es muy importante que los alumnos perciban que la tarea tiene sentido y que merece la pena.
  • 10. Tipos de aprendizaje por descubrimiento DESCUBRIMIENT O INDUCTIVO Implica la colección y reordenación de datos para llegar a una nueva categoría, concepto y generalización . Pueden identificarse 2 tipos de lecciones que usan la forma inductiva por descubrimiento El aprendizaje inductivo utiliza materiales concretos y figurativos. Lo que destaca es la importancia de la configuració n de datos DESCUBRIMIENTO DEDUCTIVO: Implicaría la combinación de ideas generales, con el fin de llegar a enunciados específicos, como en la construcción de un silogismo. “me dijeron que no soy nadie. nadie es perfecto. Luego yo soy perfecto. Pero solo Dios es perfecto. Por lo tanto yo soy dios” • DESCUBRIMIENTO SEMIDUCTIVO: Aquí las personas llegan a reglas o propiedades observando datos específicos, pero estas están controladas por el sistema en que trabajan limitando muchas veces los posibles resultados.
  • 11. FACTORES DE APRENDIZAJE Por descubrimiento Los datos El contexto El ambiente inmediato El individuo
  • 12. Grupos pequeños Y heterogéneos Compromis o personal y colectivo Conocimientos, Habilidades Y Actitudes • Lograr objetivos de aprendizaj e compartido s Responsabilid ades individuales en un trabajo compartido
  • 13. Calidad de la formación virtual y de los materiales multimedia los entornos formativos multimedia Los materiales didácticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de EAO (Enseñanza Asistida por Ordenador) Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a través de las funcionalidades de un entorno tipo Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor A partir de la consideración de los elementos estructurales y personales de los materiales didácticos multimedia (CD, on-line) y de los EVA, se destacarán las principales dimensiones a considerar para determinar la calidad de estos productos, considerando aspectos .técnicos, pedagógicos, funcionales y pragmáticos Se tratará pues de presentar un marco analítico genérico que englobe en un único esquema las dimensiones básicas a considerar en las evaluaciones de cada uno de estos materiales
  • 14. Elementos estructurales básicos Planteamientos pedagógicos Plan docente Bases de datos Textos informativos Actividades instructivas Entorno tecnológico Elementos personales Plantilla para su catalogación y evaluación Identificación del entorno: completar los apartados con la información que se solicita) Tipología. Indicar si se trata de un material multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA Título del programa o curso (+ versión/año, idiomas) Conceptualizando A continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación que considera diversos indicadores atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales Aspectos funcionales Valorar cada item según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) - Facilidad de uso del entorno - Facilidad de acceso e instalación de programas y complementos - Interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios Eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso
  • 15. Versatilidad didáctica: ajuste de parámetros, bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, proporciona informes... Valoración global Valorar cada meta indicador según la escala: EXCELENTE, ALTA, CORRECTA, BAJA) Calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos Potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos Funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios
  • 16. Presentación y visualización su finalidad es informar entretener utilizando videos imagenes textos que complementan la información ya expuesta para hacerla más comprensible para el espectador Animación como su nombre lo dice esta tecnica permite genarar movimiento a cosas sin dicha accion como se la aplica en la educacion de muchas maneras la mas utilizada es la de caricaturas que educan a las mentes jovenes (veoveo) hay programas que permiten acer animaciones por ejemplo cinema 3d anted de generar movimiento hay una etapa de creacion ( photoshop adobe ilustraitor etc) son implementos que permiten la animacion Producción de video la producción de videos es un proceso en el cual se eligen las imagenes videos que se necesiten para hacer una presentación audiovisual vistosa siempre i cuando se haga pensando en el espectador ejemplos: peliculas videos creados por programas de edición como: adobe premiere proshow camtasia studio y mas….. Guía interactiva la interactividad es un concepto ampliamente utilizado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. son como blogger donde se crean páginass web y que suele contar con enlaces (también conocidos como hipervínculos o links) para facilitar la navegación entre los contenidos, también se pueden usar en recursos educativos.
  • 17. Hardware para multimedia Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Tarjetas de audio La tarjeta de sonido es el dispositivo que permite reproducir y digitalizar sonido en un ordenador. Las tarjetas de sonido constan, entre otras cosas, de convertidores. El primero se conoce como ADC y se encarga de convertir el sonido analógico en información digital comprensible por el ordenador La tarjeta de video Es el dispositivo que permite visualizar los gráficos en la pantalla del ordenador. Existen multitud de tarjetas gráficas diferentes distinguiéndose unas de otras por la forma de conexión que tienen y por las características que proporcionan, pero uno de los aspectos más destacables es la memoria Tarjetas de digitalización de audio Todas las tarjetas ofrecen aplicaciones de grabación y reproducción por muestreo digital, pero se diferencian en la frecuencia de toma de las muestras, lo que influye en la calidad del sonido final. MONITORES El monitor es el dispositivo que permite visualizar las imágenes y los textos en una pantalla. La característica principal de un monitor es el tamaño de su pantalla, el cual se mide en pulgadas y es la diagonal de la pantalla. BOCINAS Las bocinas o altavoces son dispositivos tan importantes como la tarjeta de sonido a la hora de disfrutar escuchando música en un ordenador. Existen altavoces de muy diferentes tipos, hace algún tiempo, los altavoces que se utilizaban con un ordenador eran de muy poca potencia (unos 15W) MICRÓFONOS Para la grabación de voces y sonidos es posible conectar un micrófono a la mayoría de las tarjetas de sonido que cumplen con las especificaciones MPC. Un buen micrófono para este objetivo, debe reunir las siguientes características:
  • 18. CD-ROM Las unidades lectoras de CD-ROM son unos dispositivos que se encargan de leer discos CDROM. Los discos CD-ROM son muy parecidos a los compact disc de música, pero a diferencia de éstos, pueden almacenar imágenes, texto, video, animaciones,… y no sólo música Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función. 1. Equipo: - Procesador Intel o AMD 3.0 Ghz. – Memoria RAM 2 GB. – Tarjeta de sonido (MIC/In/Out). – Unidades de lecto-escritura CD/DVD. 2. Almacenamiento: - Discos duro. – CD ROM/RW. – DVD ROM/RW. – Memoria Flash. – Discos ZIP. 3. Entrada: - Teclado. – Mouse. – Scanner (OCR). – Micrófono. – Cámara digital. 4. Salida: - Pantalla. – Impresora. – Parlantes. – Video Beam. 5. Comunicaciones: - Modem. – Tarjeta de red. – Infrarrojos. – Bluetooth. – Puertos USB.
  • 19. Tipos de datos Tipo de dato informático es un atributo de una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos sobre los que se va a procesar. Esto incluye imponer restricciones en los datos, como qué valores pueden tomar y qué operaciones se pueden realizar. Tipos de datos comunes son: enteros, números de coma flotante (decimales), cadenas alfanuméricas, fechas, horas, colores, etc. Tipos de datos primitivos Los tipos de datos hacen referencia al tipo de información que se trabaja, donde la unidad mínima de almacenamiento es el dato, también se puede considerar como el rango de valores que puede tomar una variable durante la ejecución del programa. Tipos:  tipos simples: tipo ordinal  tipo predifinido (entero caracte logico ) definidos por el usuario (enumerado subrango)  tipo no ordinal ( cronologico puntero )  tipos compuestos: compuesto,tupla ,vector  tipo abstracto: dato abstracto • Caracteres: El tipo de dato carácter es un dígito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolo ($,_). NOTA: En lenguaje java la codificación Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas. Numéricos: Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar. Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero. • Boléanos: Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como datos comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos.
  • 20. animación concepto animación es la técnica o noción de movimiento que se aplica sobre un elemento o individuo. hoy en día, el término animación está muy ligado a la producción gráfica de dibujos animados, pero en términos generales son muchas las situaciones en que la animación ocurre por fuera de aquella. en este sentido, un animal o individuo puede pasar del reposo a la animación Aplicación didáctica la utilización didáctica de las tecnologías digitales en las aulas ha provocado un gran cambio en el sistema educativo, en el que muchas materias ya se estudian totalmente por internet a través de ordenadores prescindiendo de los libros de siempre. este nuevo modelo educativo ha dado lugar a una mayor utilización de las animaciones y presentaciones multimedia en la docencia.
  • 21. Ejemplos de programas de animación • Es el segundo programa más importante, el Fireworks les va a permitir hacer que las fotos que tengan las muedan modificar (al estilo photoshop), la ventaja de este es que es más facil de utilizar que el photoshop Para hacer todas las animaciones obviamente es el más importante, tambien existen otros, pero lo que pasa es que el adobe flash (ex macromedia flash) es un compilador de funciones de javascript etc. que es muy sencillo y es genial para usar. • ES un programa de edición y creación de imágenes que te permite desarrolar • Tu imaginación y creatividad es fácil de usar • Puedes crear imágenes 2d y 3d
  • 22. Calidad de la formación virtual y de los materiales multimedia. pere marquèsgraells (2003) A partir de la consideración de los elementos estructurales y personales de los materiales didácticos multimedia (cd, on-line) y de los eva, se destacarán las principales dimensiones a considerar para determinar la calidad de estos productos, considerando aspectos .técnicos, pedagógicos, funcionales y pragmáticos. se tratará pues de presentar un marco analítico genérico que englobe en un único esquema las dimensiones básicas a considerar en las evaluaciones de cada uno de estos materiales. Los entornos formativos multimedia entendemos por entornos formativos multimedia dos tipos de productos: - los materiales didácticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de eao (enseñanza asistida por ordenador) en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de internet para facilitar unos aprendizajes específicos. - los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (eva), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a través de las funcionalidades de un entorno tipo "campus virtual". los "campus" virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnológicas on-line a través de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, técnicos.... al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de distinguir al menos dos dimensiones: - las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos - la forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor (evaluación contextual). en este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado. por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. elementos estructurales básicos todos estos entornos formativos multimedia, cuya razón de ser es facilitar determinados aprendizajes a los estudiantes usuarios de los mismos, tienen los siguientes elementos estructurales básicos:
  • 23. - planteamientos pedagógicos: - modelo pedagógico: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos... - plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación... - itinerarios formativos previstos - funciones de los profesores, consultores y tutores - bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información. - textos informativos: documentos, enlaces a páginas web... - materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes. - guías didácticas, ayudas, orientaciones.... - fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda... - pruebas de autoevaluación - actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizages. pueden ser de tres tipos: - actividades autocorrectivas - actividades con corrección por parte del profesor o tutor - otras actividades: trabajos autónomos de los estudiantes, actividades en foros... - entorno tecnológico interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante: - entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia... - sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación... - sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, listas...): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos...). - instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales... - elementos personales: aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos...) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en eva, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line. - asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores...) - asistencia técnica - en el caso de eva: asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.
  • 24. plantilla para su catalogación y evaluación a continuación nos centraremos en la evaluación objetiva de estos entornos formativos multimedia, presentando una plantilla para su catalogación y evaluación que considera diversos indicadores atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales. identificación del entorno: (completar los apartados con la información que se solicita) - tipología. indicar si se trata de un material multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en eva - título del programa o curso (+ versión/año, idiomas) - archivo de instalación o dirección url (+ advertir si requiere el registro del usuario o password) - editor o institución que imparte el curso (+ lugar, web) - créditos: autor del programa o director del curso (+ e-mail) - temática: área, materia, ¿es transversal?... - objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación. - contenidos (+ especificar los de cada asignatura si se trata de un curso) - breve descripción de las actividades formativas que se proponen - destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características. - mapa de navegación del entorno - infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes aspectos técnicos y estéticos (valorar cada item según la escala: excelente, alta, correcta, baja) - entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética... - elementos multimedia: calidad, cantidad. - navegación: mapa de navegación lógico y estructurado, metáfora intuitiva... - hipertextos: actualizados, enlaces descriptivos... - diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador, comprensión del feed- back que proporciona el entorno...
  • 25. - sistemas de comunicación on-line: indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas...): - herramientas para la gestión de la información. indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc...): - funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad... - uso de tecnología avanzada Aspectos pedagógicos (valorar cada item según la escala: excelente, alta, correcta, baja) - plan docente: objetivos claros y explícitos - motivación: atractivo, interés... - contenidos (documentos y materiales didácticos): coherencia con los objetivos, veracidad, profundidad, calidad, secuenciación, estructuración, claridad, actualización, corrección gramatical... - relevancia de los elementos multimedia: relevancia de la información que aportan para facilitar los aprendizajes. - guías didácticas y ayudas: información clara y útil, buena orientación al destinatario... - flexibilización del aprendizaje: incluye diversos niveles, itinerarios... - orientación del usuario (a través del propio material, consultas o tutoría) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento - tutorización de los itinerarios: en función de las respuestas (acertadas o erróneas) de los usuarios en las actividades de aprendizaje sugiere automáticamente determinados contenidos y/o actividades - autonomía del estudiante: toma de decisiones en la elección de itinerarios, recursos para la autoevaluación y el autoaprendizaje... - recursos didácticos: potencialidad y multiplicidad de los recursos didácticos que se utilizan (síntesis, ejemplos...) - múltiples actividades: se proponen múltiples y diversas actividades formativas. - enfoque crítico /aplicativo / creativo de las actividades dirigido a la construcción de conocimiento (no memorístico) - aprendizaje colaborativo: inclusión de actividades colaborativas y recursos para ello (foros, discos virtuales compartidos)...
  • 26. - corrección de las actividades: la mayor parte de las actividades se corrigen adecuadamente de manera automática o por el consultor... - adecuación a los destinatarios de los contenidos, actividades... - evaluación de los aprendizajes: sistema de seguimiento y evaluación de los aprendizajes, pruebas de evaluación... - sistema de apoyo docente y tutorial: servicio de consultas, aulas virtuales, tutoría virtual... aspectos funcionales (valorar cada item según la escala: excelente, alta, correcta, baja) - facilidad de uso del entorno - facilidad de acceso e instalación de programas y complementos - interés y relevancia de los aprendizajes que se ofrecen para los destinatarios - (*) eficacia didáctica: facilita el logro de los objetivos que se pretenden, bajo índice de abandonos y fracaso - versatilidad didáctica: ajuste de parámetros, bases de datos modificables, registro de la actividad de cada usuario, proporciona informes... - fuentes de información complementaria: múltiples enlaces externos, bibliografía, agenda, noticias... - canales de comunicación bidireccional: existencia de foros, consultorías... - recursos para gestión de la información: buscar y procesar datos, discos virtuales... - (*) servicio de apoyo técnico on-line - (*) sistema de apoyo docente y tutorial - (*) servicios de información general y secretaría (solamente en el caso de tratarse de un eva). - carácter completo: proporciona todo lo necesario para realizar los aprendizajes previstos - créditos: los contenidos indican la fecha de la última actualización y los autores. - ausencia o poca presencia de la publicidad - editor de contenidos (facilita a los profesores la modificación de las bases de datos: materiales didácticos, guías...)
  • 27. valoración global (valorar cada metaindicador según la escala: excelente, alta, correcta, baja) - calidad técnica del entorno: promedio de la valoración de los aspectos técnicos - potencialidad didáctica: promedio de la valoración de los aspectos pedagógicos - funcionalidad, utilidad: promedio de la valoración de los aspectos funcionales + valoración de la eficacia por los usuarios - servicios personales: valoración de los servicios personales (indicados con * por los usuarios - aspectos más positivos del entorno formativo: - aspectos más negativos: - otras observaciones:
  • 28. Enfoque socio-constructivista al emplearse el socio-constructivismo como un reflejo en los sistemas educativos empezaron a conformarse algunas articulaciones, se pueden agrupar en 3 tendencias: 1ra reconocer el papel del sujeto en la construcción de su conocimiento. 2da. estrecha la relación entre el aprendizaje situado - aprendizaje en contexto 3ra. necesidad de graduar de acuerdo a la construcción del conocimiento, cada proceso de aprendizaje ha permitido generar una visión diferente del trabajo por competencias en la educación, se considera que la importancia de la laborar escolar y del trabajo docente es armar espacios que permitan al estudiante, a partir de su asentamiento objetos cognitivos vaya construyendo su propio andamiaje (bases en las que se apoyara) Constructivismo El centro del trabajo es el estudiante ante si mismo, generando procesos de producción de sentido en su aprendizaje. El conflicto cognitivo se genera cuando se cuestiona la limitación del conocimiento previo, imposibilidad para resolver problemas, formulados de acuerdo a grados de desarrollo, por desconocimiento del estudiante. Socio constructivismo El centro del trabajo esta en la interrelación entre el estudiante, los demás y la cultura, estableciendo aprendizajes como consecuencia de su desarrollo y en relación a los otros. El conflicto socio cognitivo se genera cuando se manifiesta la insuficiencia del conocimiento compartido y la necesidad de superarlo: apoyo en la divergencia de pensamientos, el análisis, la discusión o el proyecto común.
  • 29. no solo se requiere la necesidad de construir su aprendizaje a partir de los saberes desarrollados a nuevas situaciones, si no que la realidad que se presente como contexto del nuevo aprendizaje surge de hechos concretos un tercer elemento es reconocer que los procesos de construcción del conocimiento guardar estrecha relación con la maduración del sujeto, como también que la construcción de un concepto evoluciona por procesos cualitativos que responden a un incremento cualitativo otro elemento en esta perspectiva es que el número de competencias con las que se trabaja es reducible .el constructivismo plantea la necesidad de formular los largos de desarrollo que tiene una competencia. Enfoque Socio constructivista Docente Alumno Contenido Metodología Contexto Evaluación Mediador, Guía activo Critico Critico creador, Comprometido Dinámico Medio para el logro de objetivos Enfatizan procesos de socializacio n Medio para promover el cambio social Se evaluó procesos y productos
  • 30. Características: el ser humano, actúa sobre la realidad, con el fin de transformarla, y transformarse el mismo a través de instrumentos psicológicos denominados mediadores, o herramientas, siendo la principal, el lenguaje. .- zona de desarrollo próximo: plantea, que se aprende en el ámbito social, por interacción y en forma deliberada, permitiendo que el niño se comprometa en las actividades que realiza. .- el lenguaje, es la herramienta para la interacción social. .- internalización. paso de los conocimientos del dominio público al dominio individual ( plano interpsicologico al plano intrapsicologico).
  • 31. Interactividad 1. wordpress.org un y de código abierto de software libre que hace de publicación personal tan fácil como procesamiento de textos. hace su vida y de los estudiantes la vida de su más fácil mantener un salón de clases o blog tema. 2. capa yapa! una pizarra libre para profesores y estudiantes. los profesores pueden crear las tareas y exámenes, que se anotan y analizan y comparten las pruebas de otros profesores también. 3. sliderocket crear un estilo de aspecto de powerpoint para presentaciones multimedia, impresionantes que se pueden ver y compartir en línea. una gran manera de introducir temas en el aula. Compromiso 4. smilebox especialmente bueno para los blogs de clase, esta herramienta tiene algunas buenas plantillas. compañeros de clase pueden compartir fotos o guardarlas para sus propios proyectos. 5. simplybox la investigación puede ayudar a los estudiantes aprender más sobre los temas que están estudiando. los maestros pueden ayudar a pensar “fuera de la caja” con esta herramieta. 6. chalksite un sistema construido para los profesores, estudiantes y padres de ofrecer a los maestros con un fácil utilizar el punto central donde pueden comunicarse con los estudiantes y padres de familia, las asignaciones de puestos y grados, enviar mensajes, y administrar un sitio web para sus cursos. Motivación 7. voki permite a los alumnos crear avatares loco entonces grabarse a sí mismos hablar. algunos maestros han encontrado que es una fantástica manera de evaluar el hablar en el idioma de destino. 8. delicious sitio de marcadores sociales donde los usuarios pueden guardar los favoritos y organizarlas con etiquetas. añadir amigos a su cuenta y realizar un seguimiento de los favoritos a la izquierda por cada amigo.
  • 32. 9. slidestory esta herramienta le permite grabar una narración con su presentación de diapositivas. publicar en la web para los estudiantes o compañeros de clase para ver. Empoderamiento 10. twitter todos estamos muy familiarizados con twitter. los maestros están tratando de esto más y más con sus alumnos para enviar al instante y recibir mensajes cortos. 11. toondoo una aplicación web que permite a los estudiantes a crear sus propias tiras cómicas. altamente motivador, que permite a los estudiantes a expresarse en una forma más creativa. 12. . issuu le permite subir o pdf documentos de oficina y los convierten en un álbum de tipo collage con las páginas que a su vez. los estudiantes les encantará este para sus misiones especiales. Diferenciación 13. gabcast utilice esta aplicación para la creación de podcasts y sitios de alojamiento. usted o sus estudiantes puede incluso utilizar su teléfono celular para grabar el podcast. 14. dabbleboard hacer dibujos pizarra y organizadores gráficos en un espacio en línea que usted puede compartir con los demás. desde hace más de un ordenador puede trabajar en la pizarra a la vez, los estudiantes en varias ubicaciones puede agregar a la mesa al mismo tiempo. 15. anki esto es lo que se llama un sistema de repetición espaciada (srs). puede ayudar a los estudiantes a recordar cosas de forma inteligente la programación de tarjetas. esto ayuda cuando se trata de aprender un montón de información a la vez. 100 herramientas de la web 2.0 para la inclusividad (brecha+excelencia)
  • 33. Cartografía de la mente 1. bubbl.us : esta cuenta de asignación basado en herramientas de flash le permite trazar sus pensamientos en un formato colorido, compartirlos con tus amigos o incrustar en blogs, sitios web y correos electrónicos. 2. free mind : la cartografía mental es fácil y gratis con esta herramienta java. usted será capaz de administrar sus notas de clase , trazar un papel y más completo en línea. 3. wisemapping : usted puede acceder a sus mapas mentales desde cualquier lugar con esta herramienta en línea. usted puede poner las palabras, imágenes, ideas y más fácilmente con wisemapping. Gráficos y diagramas 4. gliffy : gliffy hace que sea fácil de poner las ideas en diagramas de flujo y diagramas o para crear planos y dibujos técnicos para ayudarle a entender visualmente la información. 5. diagrama de flujo : crear diagramas de flujo grandes para sus clases utilizando esta herramienta en línea, que se completa con herramientas de dibujo y objetos, así como herramientas de colaboración. 6. drawanywhere : este programa en línea le permite crear esquemas y diagramas de flujo para representar todo tipo de información. lo mejor de todo es que puedes acceder desde cualquier lugar para acceder a los diagramas. Vídeos y fotos. 7. google video : google video está lleno de videos educativos que pueden ayudar a explicar todo, desde cómo utilizar second life para aprender a explicaciones de las enfermedades psicológicas. 8. youtube colegio : regístrate con su centro superior y compartir vídeos con otros estudiantes en esta universidad con sede en la versión de youtube. usted puede enviar sus propias notas visuales y diapositivas o buscar en las de los demás.
  • 34. 9. picasa : picasa es la respuesta de google para compartir fotos y se puede subir imágenes desde una historia del arte o una clase de anatomía y estudio de ellas desde cualquier lugar en la web. los estudiantes auditivos profcasts : convierte una presentación de powerpoint en un portátil y podcast útil utilizar esta herramienta. puede ser una gran manera de poner los materiales de clase en un formato que puede llevar con usted en cualquier lugar. moodle : publicar y compartir podcasts con una comunidad interactiva en línea con moodle. usted no sólo puede publicar sus propios podcasts, pero conseguir el acceso a los de otros que podrían aportar un valor educativo para usted. primera clase : esta colaboración y software de comunicación ofrece una función de publicación de podcast que puede ser grande para los propósitos educativos. Herramientas de presentación 1. zoho show : esta herramienta en línea grandes le permite crear, editar y compartir presentaciones en línea lo que facilita la creación de las tareas escolares interactivos o para organizar sus notas en un formato de audio- visuales. 2. mancha ocular : los usuarios pueden crear mezclas de vídeo en línea y compartir con otras personas en este sitio y puede incluso agregar efectos a sus gráficos y la música. 3. thumbstacks : thumbstacks permite a los usuarios crear una presentación basada en web o presentación de diapositivas y luego compartirlo con los demás. Herramientas de audio 1. jamglue : mezclar y editar sus clips de audio con esta herramienta en línea y cuando ya está, la participación del producto final con otros visitantes en línea en un formato como youtube. 2. audacity : uno de los más populares de audio editores libre por ahí, es la audacia con múltiples funciones y permite a los usuarios grabar y editar en todo tipo de formatos.
  • 35. 3. ola surfer : visualizar y manipular los sonidos con esta herramienta gratuita y personalizable. Audio libros 1. librivox : este sitio ofrece audiolibros gratis para los libros de dominio público y tiene numerosos títulos. si no encuentra lo que busca, a ver si puede ser voluntario para crear una grabación del mismo libro. 2. historia y política en voz alta : aquí encontrará los discursos, información histórica y más en un formato de audio, por lo que es más fácil de asimilar y absorber para el aprendiz auditivo. 3. audible : este sitio de suscripción permite a los visitantes descargar miles de libros de audio, ambos best-sellers y clásicos de lo que es fácil encontrar lo que necesita para la clase. Kinestésica estudiantes Tomando nota de herramientas 1. mynoteit : esta gran herramienta permite a los estudiantes a tomar y guardar sus notas en línea, editar con la ayuda de compañeros de clase, buscar palabras o términos que no entienden y no perder de vista las cosas que tiene que hacer. 2. google docs : con este programa de google que usted puede tomar notas en línea, guardarlos, e incluso enviarlos a sus colegas de colaboración. 3. notely : mantenga sus notas de clase, listas de tareas pendientes y mucho más organizada y de fácil acceso a este sitio. Marcadores 4. del.icio.us : esta herramienta en línea hace que sea fácil para marcar los sitios que te interesan a utilizar para la investigación fuera de plazo o para enviar a amigos y socios del proyecto. 5. clipmarks : no pierda el tiempo buscando a través de páginas web que ya ha leído a encontrar el contenido que sea necesario. en su lugar, recortar esta
  • 36. herramienta esto.usted puede cortar y correo electrónico bits a sí mismo a medida que vaya haciendo la investigación en línea más activo. 6. wizlite : no se limite a guardar el material en línea para más tarde, destacar y de etiquetas que al igual que lo haría con un libro de verdad con esta gran herramienta en línea. Interacción 1. flash card de la máquina : este sitio te permite crear tarjetas flash basada en web, para estudiar la información que tiene para la clase con texto e imágenes. 2. quia : con quia, usted podrá crear su propia línea concursos y juegos educativos para ayudarle a estudiar su material en una forma más interactiva. 3. quizlet : quizlet hace que sea fácil de estudiar cosas como palabras de vocabulario con su estudio de las herramientas en línea. usted puede hacer pruebas, el uso de tus amigos o ver flashcards existentes en el sitio. Colaboración 4. meebo : este sitio web permite a los estudiantes de mensajería instantánea desde cualquier lugar, incluso las computadoras sin la instalación de software para los principales programas como aim, yahoo, msn y más. 5. campfire : aquí los estudiantes pueden crear una contraseña protegida salas de chat para hablar de sus tareas, colaborar en proyectos o simplemente conversar. lo mejor de todo, usted no tendrá necesidad de instalar nada. 6. collegeruled: los estudiantes pueden crear paneles de mensajes de clase, crear listas de tareas e interactuar con compañeros de clase en este sitio.