CONCEPTOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A
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Elaborado por:
TSU. José Fabián Hernández Marroquín 11292017
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OBJETOS
Los objetos tienen un estado y un comportamiento:
El estado de un objeto viene definido por una serie de
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HERENCIA
La herencia es un mecanismo mediante el cual podemos
reutilizar clases ya definidas.
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METODOS
Los métodos son las acciones que se pueden realizar
con los objetos.
Existen 2 tipos de métodos :
1.
Constructor.
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CONSTRUCTOR
Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre
contengan valores válidos...
Ejemplo de método constructor:
En clase que se llama “Fecha” su método constructor por default seria:
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Fecha() { }
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public Fecha(int d, int m, int a) {
dia = d;
mes = m;
año = a;

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DESTRUCTOR
Estos metodos provocan que las acciones finales de los objetos sean diferentes
y no pueden ser determinadas por...
PERSISTENCIA
Es la acción de preservar la información de un objeto de forma
permanente o sea guardar , pero a su vez tambi...
GERARQUIA DE CLASES
La jerarquía es “cualquier clasificación u ordenación de
abstracciones en una estructura de árbol. Alg...
A continuación se muestra un ejemplo en el que se
describen tres figuras las cuales poseen diferentes
niveles de jerarquía...
Consideremos las figuras planas cerradas como el
rectángulo, y el círculo. Tales figuras comparten
características comunes...
FUENTES DE INFORMACION
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Gracias por su atención
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Acerca sobre la programación orientado a objetos
Published on: Mar 4, 2016
Published in: Education      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - POO base de datos exposición UTIM

  • 1. CONCEPTOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS { Elaborado por: TSU. José Fabián Hernández Marroquín 11292017 TSU. Eduardo Alfonso León Benítez 11292028
  • 2. POO La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora.
  • 3. OBJETOS Los objetos tienen un estado y un comportamiento: El estado de un objeto viene definido por una serie de parámetros que lo definen y que lo diferencian de objetos del mismo tipo. El comportamiento viene definido por las acciones que puede realizar los objetos de distinto tipo.
  • 4. HERENCIA La herencia es un mecanismo mediante el cual podemos reutilizar clases ya definidas. Se puede definir también como una transmisión de las características de padres a hijos.
  • 5. METODOS Los métodos son las acciones que se pueden realizar con los objetos. Existen 2 tipos de métodos : 1. Constructor. 2. Destructor.
  • 6. CONSTRUCTOR Su función es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos siempre contengan valores válidos. El constructor de una clase tiene las siguientes características: 1.-Tiene el mismo nombre que la clase a la que pertenece. 2.-No se hereda. 3.-No puede devolver ningún valor (incluyendo void). 4.-Debe declararse público (salvo casos excepcionales) para que pueda ser invocado desde cualquier parte donde se desee crear un objeto de su clase.
  • 7. Ejemplo de método constructor: En clase que se llama “Fecha” su método constructor por default seria:  Fecha() { } Vamos a añadir un constructor a la clase Fecha para poder iniciar los atributos de los nuevos objetos con valores determinados que se envían como parámetros. Si los valores corresponden a una fecha incorrecta se asigna la fecha del sistema:
  • 8. public Fecha(int d, int m, int a) { dia = d; mes = m; año = a;  if (!fechaCorrecta()) { Calendar fechaSistema = Calendar.getInstance(); setDia(fechaSistema.get(Calendar.DAY_OF_MONTH)); setMes(fechaSistema.get(Calendar.MONTH)); setAño(fechaSistema.get(Calendar.YEAR)); } } Declarando el constructor de esta manera podemos asignar valores
  • 9. DESTRUCTOR Estos metodos provocan que las acciones finales de los objetos sean diferentes y no pueden ser determinadas por la recolección de residuos. Cuando el recolector de basura libera los recursos utilizados por un objeto no referenciado , verifica primero si la clase del objeto no tiene un destructor o método finaliza propio , si la clase cuenta con uno el será invocado antes de reciclar la memoria a la pila . Las instrucciones escritas en el destructor o método finaliza son únicamente para esa clase.
  • 10. PERSISTENCIA Es la acción de preservar la información de un objeto de forma permanente o sea guardar , pero a su vez también se refiere a poder recuperar la información del mismo o sea leer , para que pueda ser nuevamente utilizada. La persistencia no es una propiedad de la POO , sólo es el mecanismo que se usa para persistir información de un determinado tipo (como puede ser guardar los datos en una tabla, en un archivo plano, etc. ).
  • 11. GERARQUIA DE CLASES La jerarquía es “cualquier clasificación u ordenación de abstracciones en una estructura de árbol. Algunos tipos de Jerarquía son: Jerarquía de agregación, jerarquía de clases, jerarquía de herencia, jerarquía de partición, jerarquía de especialización, jerarquía de tipo.
  • 12. A continuación se muestra un ejemplo en el que se describen tres figuras las cuales poseen diferentes niveles de jerarquía:
  • 13. Consideremos las figuras planas cerradas como el rectángulo, y el círculo. Tales figuras comparten características comunes como es la posición de la figura , de su centro, y el área de la figura, aunque el procedimiento para calcular dicha área sea completamente distinto dependiendo del nivel de las clases. Podemos por tanto, diseñar una jerarquía de clases, tal que la clase base denominada “Figura” tenga las características comunes y cada clase derivada las específicas.
  • 14. FUENTES DE INFORMACION • http://www.google.com.mx/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web &cd=2&ved=0CCwQFjAB&url=http%3A%2F%2Fpuntocomnoesunl enguaje.blogspot.com%2F2012%2F07%2Fnormal-0-21-false-falsefalse_103.html&ei=93sJU4KOMLHeyQGz9YCoAw&usg=AFQjCNF 9JFWUjFXrYNpRmampJR0s-jWhFg • http://www.slideshare.net/rezzaca/metodos-constructor-ydestructor • http://es.wikipedia.org/wiki/Persistencia_de_objetos • http://es.scribd.com/doc/6546807/Jerarquia-de-Clases
  • 15. Gracias por su atención