UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONAL
INSTITUTO NACIONAL SUPERIOR DEL PROFESORADO TÉCNICO
Aplicaciones TIC en el aula:
herramie...
CONTEXTO
Experiencia desarrollada en nivel primario
En el espacio extracurricular de informática
Con alumnos de 6º grado
A...
OBJETIVOS
Aprender por medio de sensaciones
somáticas.
Aprender haciendo y en
movimiento.
Procesar información a través de...
IMPLEMENTACIÓN
Preparación de los recursos
disponibles
Organización del espacio de
juego
Presentación de los
algoritmos
So...
https://scratch.mit.edu/studios/1174222/
Scratch como entorno de
programación
Bloques de vídeo de
movimiento
Sólo una cáma...
Conclusiones
• Adquisición y revisión de
estrategias para la resolución
de problemas
• Comunicación de ideas.
• Dividir lo...
Bibliografía
• Ting-Hsiang Tony Hwang “Exploring Real-time
Video Interactivity with Scratch” disponible en
https://llk.med...
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Ponencia Morales

Jornada de aplicaciones TIC en el aula INSPT
Published on: Mar 4, 2016
Published in: Education      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Ponencia Morales

  • 1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONAL INSTITUTO NACIONAL SUPERIOR DEL PROFESORADO TÉCNICO Aplicaciones TIC en el aula: herramientas 2.0 & videojuegos & software Programación de un VJ Activo Prof. Nancy Morales @nancito – moralesne@gmail.com Año 2015
  • 2. CONTEXTO Experiencia desarrollada en nivel primario En el espacio extracurricular de informática Con alumnos de 6º grado A lo largo de 2 meses En el laboratorio de informática (ITdept.)
  • 3. OBJETIVOS Aprender por medio de sensaciones somáticas. Aprender haciendo y en movimiento. Procesar información a través de sensaciones corporales Desarrollar el pensamiento computacional con experiencias de aprendizaje directas.
  • 4. IMPLEMENTACIÓN Preparación de los recursos disponibles Organización del espacio de juego Presentación de los algoritmos Socialización de la programación Experimentación corporal por grupos
  • 5. https://scratch.mit.edu/studios/1174222/ Scratch como entorno de programación Bloques de vídeo de movimiento Sólo una cámara web estándar. Algoritmos de visión por computadora Cuánto y dónde del movimiento.
  • 6. Conclusiones • Adquisición y revisión de estrategias para la resolución de problemas • Comunicación de ideas. • Dividir los problemas complejos en partes más simples. • Valoración del remix y la construcción sobre el trabajo de otros. • Perseverar en los desafíos.
  • 7. Bibliografía • Ting-Hsiang Tony Hwang “Exploring Real-time Video Interactivity with Scratch” disponible en https://llk.media.mit.edu/papers/tony-hwang-thesis.pdf • Dra. Gonzales, Carina (2015) “Análisis de estructuras lúdicas”. Universidad de La Laguna. Tenerife. España.