UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONAL
INSTITUTO NACIONAL SUPERIOR DEL PROFESORADO TÉCNICO
Aplicaciones TIC en el aula:
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APRENDIZAJE TELECOLABORATIVO
ALGUNOS PROYECTOS DESARROLLADOS…
Proyecto telemático internacional
UN MUNDO DE JUEGOS
es el momento en el que atravesamos
fronteras sin importar
donde este...
 Promover la apertura a la diversidad cultural y el aprecio al conocimiento entre
los pueblos, a través de la comunicació...
- Instituto Tomás Devoto – CABA
- Colegio Sant Andreu - Badalona - Cataluña – ESPAÑA
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presenta en el foro del proyecto y
desarrolla una presentación creativa a
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 Cada grupo clase o subgrupo selecciona
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desarrolla material informativo digital
acerca de...
 Colaboran en la creación de "Los
Juegos del Mundo“.
La propuesta para esta actividad es
generar, entre todos los grupos
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Entrenar la creatividad
 Inventar un juego con materiales descartables.
 Crear un acróstico con la expresión
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 Generar contenido a partir de los proyectos de WIKIMEDIA
 Videojuegos y Educación
 La producción de material digitalizado (videos, documentos, folletos informativos,
presentaciones multimedia, sitios Web...
proyectounmundodejuegos@gmail.com
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Ponencia Velazquez

Jornada de aplicaciones TIC en el aula INSPT
Published on: Mar 4, 2016
Published in: Education      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Ponencia Velazquez

  • 1. UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA NACIONAL INSTITUTO NACIONAL SUPERIOR DEL PROFESORADO TÉCNICO Aplicaciones TIC en el aula: herramientas 2.0 & videojuegos & software Aprendiendo telecolaborativamente Prof. Cristina Velázquez Extensión y Relaciones Institucionales – INSPT-UTN Año 2015
  • 2. APRENDIZAJE TELECOLABORATIVO
  • 3. ALGUNOS PROYECTOS DESARROLLADOS…
  • 4. Proyecto telemático internacional UN MUNDO DE JUEGOS es el momento en el que atravesamos fronteras sin importar donde estemos físicamente. proyectounmundodejuegos@gmail.com
  • 5.  Promover la apertura a la diversidad cultural y el aprecio al conocimiento entre los pueblos, a través de la comunicación y el intercambio de información, teniendo como eje la revalorización del juego como una actividad socializadora fundamental para el desarrollo humano.  Comprender la importancia de las herramientas informáticas y los recursos de la Web 2.0 y utilizarlos responsablemente, no sólo como fuentes de información, sino como generadores de espacios de creación y colaboración, para socializar y construir conocimiento en forma colectiva.
  • 6. - Instituto Tomás Devoto – CABA - Colegio Sant Andreu - Badalona - Cataluña – ESPAÑA - Nueva Escuela de Educación La Obra – CABA - CPR Alcolea-Fondón - Alcolea - Almería – ESPAÑA - Darien High School - Darien - Connecticut – USA - CEIP Pio XII - Santiago de Compostela - A Coruña - ESPAÑA - Universidad de Antioquia - Medellín – COLOMBIA - Escuela Laboral N°4 Ángel Custodio Sosa - Realicó - La Pampa - Escuela Agrotecnica Secundaria Machigasta de Arauco - la Rioja - Sheng Kung Girls' High School - Tainan City, TAIWAN (R.O.C.) - Instituto Sup. de Formación Docente y Téc. Nº148 - Pehuajo – Bs. As. - Escuela de Educación Técnica Nro 1 Gral Manuel Nicolás Savio, Tigre, Bs. As. - Instituto Parroquial Pedro Goyena - Aimogasta - La Rioja - Colegio Manuel Mejía Vallejo - Envigado - Antioquia - COLOMBIA - Escuela Elemental de la UPRRP - Río Piedras - San Juan - PUERTO RICO - Colegio Secundario "El Sombrero" - El Sombrero - Corrientes - Colegio Beata Imelda – CABA - Hospital Nacional Alejandro Posadas - ESQUINA ESPERANZA, El Palomar - Integrantes del proyecto recreativo "Jugando en mi barrio" de Ushuaia – Tierra del Fuego.
  • 7.  Cada Institución Educativa participante se presenta en el foro del proyecto y desarrolla una presentación creativa a través de una entrada en el Blog.  En un mapa colaborativo interactivo, el grupo clase participante ubica su escuela e incluye información general sobre la misma.  Cada grupo seleccionará al menos dos de las propuestas lúdicas presentadas por otros grupos y jugará a ellas, registrando la actividad a través de fotos o videos.
  • 8.  Cada grupo clase o subgrupo selecciona un juego popular, tradicional y desarrolla material informativo digital acerca de cómo se juega, su reglamento, si se debe utilizar un ambiente especial, qué materiales son necesarios y toda la información que se requiera para desarrollar con éxito la propuesta lúdica.  Entre todos los participantes se desarrolla en forma colaborativa un museo virtual de juguetes antiguos (y no tanto) y se comparten sus historias.
  • 9.  Colaboran en la creación de "Los Juegos del Mundo“. La propuesta para esta actividad es generar, entre todos los grupos participantes, un juego de tablero en forma colaborativa.
  • 10. Entrenar la creatividad  Inventar un juego con materiales descartables.  Crear un acróstico con la expresión "JUEGOS CREATIVOS".  Realizar entrevistas.  Inventar una trivia.
  • 11.  Generar contenido a partir de los proyectos de WIKIMEDIA  Videojuegos y Educación
  • 12.  La producción de material digitalizado (videos, documentos, folletos informativos, presentaciones multimedia, sitios Web, producciones realizadas con diferentes recursos de la Web 2.0.) que brindan información sobre diferentes propuestas lúdicas.  Al finalizar el proyecto los alumnos habrán logrado • Participar de una actividad de aprendizaje lúdica, junto a sus pares. • Seleccionar el medio digital más adecuado acorde al mensaje que se desea transmitir y desarrollar material informativo • Incorporar elementos multimedia de diferente tipo, para fortalecer las ideas que se transmiten y ayudar a su comprensión. • Redactar y presentar los materiales con claridad y orden, indicando las fuentes web de las cuales se extraen los recursos multimedia, citándolas siguiendo el protocolo establecido (Título, autor, URL, fecha de consulta) • Desarrollar una actitud cooperativa en el trabajo en equipo. • Desarrollar la creatividad.
  • 13. proyectounmundodejuegos@gmail.com