Representação e Enredo nos Videojogos Nelson Zagalo Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro iEntertain 2006, C...
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Este género específico de videojogos introduz o jogador numa cadeia de eventos determinados por uma relação de causalidade...
Narrativa e História Uma narrativa, é uma história. As histórias existem desde à milénios, desde o tempo em que o ser huma...
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Enredo É a matriz que estabelece a unidade face aos eventos, personagens e ambientes selecionados da história Forma A form...
Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos Representação
Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
História Interactiva Deverá ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-e-efeito, que só poderá ser act...
Tradicional - Linear Em Árvore - Não-linear Caminhos Paralelos - Multilinear Comportamentos Autónomos - Emergente Hist...
Linear A estrutura mais básica de histórias interactivas que podemos imaginar é a linear: os eventos do jogo revelam-se nu...
Não-Linear Estrutura em árvore. Muito pouco utilizada por razões óbvias: o numero de possibilidades formam combinações im...
A abordagem multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da ...
Narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e ...
Análise de casos <ul><li>Não linearidade. </li></ul><ul><li>Interacção ao nivel da história, nomeadamente o final do jogo ...
Análise de casos Ico (2001) <ul><li>História linear. </li></ul><ul><li>Com duplo-enredo que produz um forte engajamento do...
Conclusão e ideias <ul><li>Os jogos narrativos utilizam maioritariamente, estruturas lineares. </li></ul><ul><li>A Interac...
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Representação e Enredo nos Videojogos

Comunicação apresentada no iEntertain. Coimbra, Portugal, 2006
Published on: Mar 3, 2016
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Representação e Enredo nos Videojogos

  • 1. Representação e Enredo nos Videojogos Nelson Zagalo Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro iEntertain 2006, Coimbra
  • 2. Narratologia vs. Ludologia Narratologia , ciência que estuda as narrativas Ludologia , ciência que estuda os jogos O que nós queremos aqui tratar, são artefactos que fazem uso da narrativa para enriquecer as suas capacidades lúdicas.
  • 3. Este género específico de videojogos introduz o jogador numa cadeia de eventos determinados por uma relação de causalidade que se desenvolve para um fechamento, com pretensão de atingir o jogador cognitivamente e emocionalmente. Este género de jogos não despoleta necessidade de condições de vitória ou perda, não existem “resultados quantificáveis”. (Zimmerman & Salen, 2004). Por outro lado despoletam uma necessidade no jogador de configurar hipóteses sobre o resultado da história. Videojogos nos quais “a história foi escrita previamente por designers, e os jogadores vêem a história revelar-se através das interacções” (Church, 1999) Videojogos de Acção/Aventura Prince of Persia, Tomb Raider, GTA San Andreas, God of War
  • 4. Narrativa e História Uma narrativa, é uma história. As histórias existem desde à milénios, desde o tempo em que o ser humano se reunia à volta de uma fogueira para confraternizar. Uma das possíveis razões para o seu sucesso, pode estar no facto de o nosso cérebro, parecer preferir formatar a informação que absorve em formatos de história em vez de relações lógicas entre factos. Uma história, é “uma fábula que incorpora acções numa sequência cronológica de causa-e-efeito, ocorrendo numa determinada duração e espaço” Bordwell, 1985
  • 5. História - “O que é” Ex. Um homem, que sofre de perda de memória de curto-prazo, utiliza notas e tatuagess para caçar e matar o assassino da sua mulher. Representação - “Como é” Ex. Um homem mata um outro com um tiro na cabeça. Com flashbacks, cada um anterior no tempo em relação ao que acabámos de ver, a relação entre os homens revela-se. História e Representação A história, para existir, precisa de possuir uma representação , ou seja precisa de ser narrada/contada através de um media e de uma determinada forma. Memento (2001)
  • 6. Enredo É a matriz que estabelece a unidade face aos eventos, personagens e ambientes selecionados da história Forma A forma é uma conjugação entre as condições impostas pelo enredo e as restrições de cada media. Representação e Enredo A representação é assim, o processo de selecção de eventos, personagens e ambientes da história e a sua respectiva reorganização plasmada num qualquer media: oral, textual ou audivisual. Este processo é constituído pelo enredo e pela forma. Exemplos. Filme – Iluminação, Fotografia Texto – tipos de letra, formato do papel Oral – tom, postura
  • 7. Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos Representação
  • 8. Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
  • 9. Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
  • 10. Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
  • 11. Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
  • 12. Representação Processo Comunicacional da Narrativa nos Videojogos
  • 13. História Interactiva Deverá ser um processo de sequenciação cronológica de eventos causa-e-efeito, que só poderá ser activado através da interacção/participação do “jogador” no desenrolar dos eventos, cumprindo para tal determinadas regras (de jogo). Histórias Interactivas
  • 14. Tradicional - Linear Em Árvore - Não-linear Caminhos Paralelos - Multilinear Comportamentos Autónomos - Emergente Histórias Interactivas e Videojogos
  • 15. Linear A estrutura mais básica de histórias interactivas que podemos imaginar é a linear: os eventos do jogo revelam-se numa ordem estritamente linear. Por vezes o gameplay pode ser não linear, mas os eventos e elementos revelam-se de forma linear. E isto acontece actualmente com imensos videojogos. A história acontece através da passagem por várias zonas obrigatórias, apesar de existir liberdade para explorar o jogo de forma não linear.
  • 16. Não-Linear Estrutura em árvore. Muito pouco utilizada por razões óbvias: o numero de possibilidades formam combinações impossíveis de controlar. O que em certa medida pode explicar alguma da incompreensão face às histórias não lineares. Uma árvore apenas ramificada em duas opções, com 4 momentos chave, pode originar cerca de 16 caminhos distintos para um resultado final.
  • 17. A abordagem multilinear, na sua vertente de caminhos paralelos, pode em certa medida ser vista como uma reconfiguração da perspectiva em árvore. Metal Gear Solid (1998) e Deus Ex (2000). A arvore recombina-se nos pontos de intersecção criando estruturas lineares e em árvore Exemplos: . Acesso via várias personagens, gerando diferentes perspectivas da mesma história. . Várias linhas possíveis de desenvolvimento da história. Multilinear
  • 18. Narrativas desenvolvidas com base em estruturas autónomas. Ou seja, em que cada objecto possui um comportamento próprio e autónomo, sabendo como se comportar em caso de interacção com o meio circundante. Estrutura utilizada nos jogos da série GTA, em conjunto com a narrativa linear episódica. O jogador tem de cumprir várias missões para evoluir no jogo, mas pode ao mesmo tempo desenvolver mininarrativas emergentes enquanto tenta completar missões. O problema de tentar desenvolver uma narrativa sem qualquer estrutura linear que unifique os eventos, está na imprevisibilidade dos sistemas, que podem não dar em nada. Emergentes
  • 19. Análise de casos <ul><li>Não linearidade. </li></ul><ul><li>Interacção ao nivel da história, nomeadamente o final do jogo </li></ul>Myst (1993)
  • 20. Análise de casos Ico (2001) <ul><li>História linear. </li></ul><ul><li>Com duplo-enredo que produz um forte engajamento do jogador na história. </li></ul><ul><li>Interacção ao nivel da representação unicamente, não da história em si. </li></ul>
  • 21. Conclusão e ideias <ul><li>Os jogos narrativos utilizam maioritariamente, estruturas lineares. </li></ul><ul><li>A Interacção dá-se assim ao nível da representação, enredo e forma, e </li></ul><ul><li>menos no campo da história concreta. </li></ul><ul><li>O objectivo é manter uma estrutura narrativamente forte, por forma a poder </li></ul><ul><li>dominar o jogador, tanto cognitivamente como emocionalmente, fornecendo </li></ul><ul><li>ao mesmo tempo uma espécie de “ilusão de interacção” ao nível da história </li></ul><ul><li>por via do acesso à representação. </li></ul>
  • 22. Representação e Enredo nos Videojogos Nelson Zagalo Dept. de Comunicação e Arte, Universidade de Aveiro Representação e Enredo nos Videojogos iEntertain 2006, Coimbra

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