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1) El título…Decimos con frecuencia: "¡Basta de juego!" cuando queremos significarla necesidad de poner interés en una cos...
2) El problema…Nuestra pragmática sociedad occidental está sustentada en el culto casi exclusivo a lo...
La necesidad lúdica surge en la cuna y nodesaparece ya a todo lo largo de la vida. Sibien en las edades infantiles el jueg...
3) Los conceptos…El juego es una constante antropológica, presente en todos los pueblos y en cada etapa de ...
Para dar respuesta al ¿qué es el juego? podría bastar con acudir a lasdefiniciones dadas por los autores más reconocidos, ...
Un enfoque desde la LÚDICA otorga al juego las 3 siguientes cualidades… Es una acción exclusivamente antrop...
A diferencia de la Pedagogía, la Psicología, la Sociología y otras ciencias, la Ludología (como disciplina encargada del ...
En “La Edad de Oro”, nuestro Héroe Nacional José Martí dá unainterpretación al concepto de la necesidad lúdica: “Los puebl...
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4) Las aplicaciones…El manejo de los conceptos permite orientar del mejor modo las posiblesaplicaciones del juego entre lo...
4.1) Juego y Psicopedagogía… No es probable que la actividad lúdica pueda erigirse en único método del emp...
Los resortes motivacionales sobre los que el juego actúa son detipo psicológico. El modo como pensamos determina cómo sobr...
El juego no sólo predispone hacia el proceso psicopedagógico en cuantoa lo motivacional -la voluntad para actuar por la ob...
El buen juego favorece tanto lo volitivo como lo cognoscitivo, por loque al tiempo de ser motivador para el saber es tambi...
4.2) Juego y creatividad… En los ocultos mecanismos de la creatividad se destacan 4 fases:• Preparatoria: los intentos...
La creatividad es una capacidad potencialmente presente en los sereshumanos. En todo caso, podrá manifestarse o no según l...
Esto niega el generalizado criterio de que los niños son, por naturaleza, más creativos que ...
4.3) Juego y Tecnología… Bien sea con tableros, cartas, predeportivos, de ...
La computadora reúne todas las necesidades básicas del juego: los medios lúdicos (pantallas con los accesorios) y la o...
En resumen, no se trata de contraponer los juegos tradicionales alos digitales, o novedosos. De lo que se trata es justame...
4.4) Juego y Didáctica…La intervención educativa a través del juego puede ser directivista, dondeel educador asume la resp...
Los educadores gallegos Miguel y Natalia Longo resumen así suenfoque psicopedagógico de la actividad del juego: "En el apr...
El reto ante los profesionales que abogamos por una nueva dimensión pedagógica lúdico-creativa es, justamente, generar...
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Porque jugar... ¡es cosa de juego!

Published on: Mar 4, 2016
Published in: Education      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - Porque jugar... ¡es cosa de juego!

  • 1. http://www.mailxmail.com/autor-pedro-fulleda-bandera http://www.lulu.com/spotlight/fledo2005 http://fledo-ludologia.blogspot.com/ Prof. PEDRO FULLEDA BANDERA(Coordinador del Proyecto lúdico-recreativo FLEDO)
  • 2. 1) El título…Decimos con frecuencia: "¡Basta de juego!" cuando queremos significarla necesidad de poner interés en una cosa. Y también: "¡No es cosa dejuego!" para resaltar la importancia capital de algún asunto. Y así se hacalificado al juego como pérdida de tiempo, lo intrascendente y banal.Por otro lado, alguien ha dicho que “el juego es un asunto muy serio”,pero esta última palabra significa "de carácter grave, opuesto a labroma". El juego es justamente lo contrario. Se le puede asumir conresponsabilidad e intensidad, pero no opuestamente a la broma, ya quesólo será tal en la medida en que esté presidido por la ausencia total degravedad en la conducta de las personas, que actúan en una dimensiónsimbólica de la realidad, como Alicia en un "país de maravillas", donde lallave de paso es la diversión.He preferido decir: Porque jugar... ¡es cosa de juego!, justamente parareiterar que él clasifica entre lo más importante en el campo de lasacciones humanas.
  • 3. 2) El problema…Nuestra pragmática sociedad occidental está sustentada en el culto casi exclusivo a lo material… ...porque es la fuente de todas mis riquezasDesde la más temprana edad los seres humanos comienzan a entrenarse para integrar el ejército de la fuerza de trabajo. La escolarización precoz de la infancia, con su agobiante carga docente en el sistema escolar, extendida a las tareas para el hogar, reduce a cero el tiempo necesariopara que se haga realidad el derecho de niños y niñas al juego, con lo que además se impide su importante papel en la educación...
  • 4. La necesidad lúdica surge en la cuna y nodesaparece ya a todo lo largo de la vida. Sibien en las edades infantiles el juego ha decontribuir a la formación de la personalidad yde las capacidades físicas y mentales delindividuo, durante la adolescencia, lajuventud y la adultez tendrá como misiónesencial reafirmar los aspectos que definensu posibilidad de enfrentar los retos que leplantea la existencia.Una inadecuada atención a la necesidad lúdica de adolescentes, jóvenesy adultos podrá provocar deformaciones en sus conductas, tales como la drogadicción, el alcoholismo, la práctica de juegos con fines lucrativos (ludopatías), y la delincuencia, que atentan contra la buena marcha de la sociedad, por lo que esta debe propiciar alternativas para una sana recreación, a través de una efectiva educación en y para el tiempo libre.
  • 5. 3) Los conceptos…El juego es una constante antropológica, presente en todos los pueblos y en cada etapa de la civilización humana…(Pintura descubierta en una tumba en Benihassan, Egipto) (Ludomanía de estos tiempos) Nominarlo en diversos idiomas implica conceptos diferentes. Por ej…Según la RAE (Real Academia Española): juego. (Del lat. iocus). m. Acción yefecto de jugar. || 2. Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana ose pierde. Fiestas y espectáculos públicos que se usaban en lo antiguo. Siguen59 acepciones más, que en general dan al concepto una significación deambivalencia en nuestro idioma.En inglés el verbo to play significa jugar, pero también accionar un instrumentomusical: to play piano. Igual ocurre con el verbo ruso ИΓΡАТЬ (igrat). Amboscasos sugieren una abarcadora interpretación cultural del concepto.En portugués brincar es jugar, y brincadeira es juego. Esto sugiere esencialmenteuna interpretación del concepto vinculada a la acción física.
  • 6. Para dar respuesta al ¿qué es el juego? podría bastar con acudir a lasdefiniciones dadas por los autores más reconocidos, entre ellas está lade Johan Huizinga en "Homo Ludens": "El juego, en su aspecto formal,es una acción libre ejecutada „como sí‟ y sentida como situada fuera de lavida corriente, pero que a pesar de todo puede absorber por completo aljugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ellaprovecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y undeterminado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas, yque da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o adisfrazarse para destacarse del mundo habitual".En esta afirmación se destacan los El Homo Hábilissiguientes conceptos básicos para (hombre que habilmente creala definición del juego: herramientas) es el Ejercicio de la libertad. tránsito entre los pre- Recreación simbólica de la realidad. homínidos y el hombre Estimulación desde el placer. actual. Pero el Homo Ludens (hombre que es Satisfacción por su desarrollo. capaz de jugar) marcó Demarcación espacio-temporal. el surgimiento de la Concertación de intereses. creatividad. Sin el Motivación socializadora. Homo Ludens no podría existir el Homo Sapiens…
  • 7. Un enfoque desde la LÚDICA otorga al juego las 3 siguientes cualidades… Es una acción exclusivamente antropológica, asumida con absoluta libertad Históricamente se origina en la necesidad de subsistencia del ser humano Contribuye a la satisfacción de la necesidad de desarrollo de la Humanidad El concepto de la Lúdica es poco manejado en nuestrassociedades, donde se limita a la identificación de los “juegosinfantiles”. Aun cuando ella es mucho más que eso, nos será más fácil abordar su interpretación si lo hacemos desde el juego, por ser este su manifestación más universal y definitoria por excelencia.
  • 8. A diferencia de la Pedagogía, la Psicología, la Sociología y otras ciencias, la Ludología (como disciplina encargada del estudio de la Lúdica) aporta la indagación del juego por el juego, su estudio no desde la visión externa y condicionada del investigador, sino desde la posición comprometida y las placenteras motivaciones intrínsecas del jugador, transfiriéndolo de ser un "medio en función de...", a ser elobjeto esencial y fín en sí mismo de la conducta lúdica en los seres humanos. Para comprender esta conducta es preciso abordar las siguientes categorías básicas: NECESIDAD LÚDICA: es la inevitabilidad, la urgencia irresistible de ejecutar, bajo un impulso vital, acciones de forma libre y espontánea como manifestación del movimiento dialéctico en pos del desarrollo. ACTIVIDAD LÚDICA: es la acción misma, dirigida conscientemente a la liberación voluntaria del impulso vital generado por la necesidad. PLACER LÚDICO: es la satisfacción estimuladora del desarrollo, alcanzada durante la realización de la necesidad a través de su actividad peculiar, que es el acto lúdico.
  • 9. En “La Edad de Oro”, nuestro Héroe Nacional José Martí dá unainterpretación al concepto de la necesidad lúdica: “Los pueblos, lomismo que los niños, necesitan de tiempo en tiempo algo así como corrermucho, reirse mucho, y dar gritos y saltos. Es que en la vida no se puedehacer todo lo que se quiere y lo que se va quedando sin hacer sale así, detiempo en tiempo, como una locura”. Todo juego es una acción lúdica, aunque la Lúdica no se limita a la pragmática del juego, sino que incluye múltiples expresiones de la cultura humana, como son el arte, la comicidad de los pueblos, el espectáculo y la fiesta, la liturgia religiosa, el afán creador en la labor productiva, el sublime acto de amor en la pareja humana, y en general cualquier otra expresión de espiritualidad. Todas ellas se caracterizan por la presencia del… o representación simbólica de la realidad.
  • 10. Otro concepto que es necesario revisar es el que otorga a los animales la capacidad de jugar…La característica esencial del acto lúdico, su definición por excelencia, es que se trata de una representación simbólica –en el interior de la conciencia humana- de la realidad, asumida de forma libre y placentera. Por tal razón se trata de una función absolutamente antropológica, pues los animales que carecen de capacidad de abstracción, en supensamiento concreto no pueden representar simbólicamente el entorno, y en consecuencia no tienen acceso al juego, así como a ninguna de lasotras manifestaciones de la Lúdica, como la creatividad, la comicidad, el arte, la liturgia religiosa, o la sexualidad lúdicamente practicada. La posible facultad de los animales para jugar es motivo de polémicas. Pero, de igual modo que un animal no puede crear una obra artística, tampoco podrá jugar. Lo que define la acción animal que muchos identifican como “juego”, es el RETOZO, actividad ludiforme carente de racionalidad, absolutamente corporal, que el Diccionario de la RAE define así: 1. Saltar y brincar alegremente. || 2. Dicho de una persona o de un animal: travesear con otros. Los animales retozan, no juegan. Cuando un niño interactúa con su mascota, el niño juega, pero el animal se limita a retozar...
  • 11. 4) Las aplicaciones…El manejo de los conceptos permite orientar del mejor modo las posiblesaplicaciones del juego entre los seres humanos de cualquier edad, segúnlos siguientes componentes…FORMA: se refiere CONTENIDO: se refiereal simbolismo al planteamientolúdico, el juego problémico (heurístico)como del juego, al reto querepresentación conlleva su solución,simbólica de la en lo que radica surealidad, en lo que valor de relación (deradica gran parte competencia yde su valor cooperación) entreeducativo y jugadores, así como sumotivacional. restante valor educativo. EFECTO: se refiere a la obtención del placer que provoca vencer el reto, en lo que radica su valor de desarrollo personal por los nuevos conocimientos, la elevación de la autoestima y la socialización.
  • 12. 4.1) Juego y Psicopedagogía… No es probable que la actividad lúdica pueda erigirse en único método del empeño educativo, ya que este requiere de la seriedad y obligatoriedad con que se cumplen y verifican las leyes naturales y sociales. Por eso sus aplicaciones se encaminan esencialmente dentro de la Educación no Formal. ¿Cuál es el papel del juego en el proceso cognoscitivo? Evidentemente, el de la motivación. Poniendo en acción -desde la obtención del placer por la liberación del impulso lúdico vital presente en los seres humanos- las capacidades físicas y mentales del individuo, garantiza la predisposición necesaria para la búsqueda y adquisición de nuevos conocimientos, que aseguren el tránsito hacia más elevadas cotas en la satisfacción de la necesidad de desarrollo.
  • 13. Los resortes motivacionales sobre los que el juego actúa son detipo psicológico. El modo como pensamos determina cómo sobrevivimosy nos desarrollamos, en un proceso de cambios desde lo cuantitativo a locualitativo, tránsito que es posible en la medida en que el hombre vadesentrañando enigmas ocultos en los procesos y fenómenos que lerodean, conformando así los arsenales del saber científico. Laadquisición de conocimientos desde el planteamiento problémico, oheurística, es la herramienta principal en la acción psicopedagógica. John D. Bransford apuntó: "Al referirnos a la heurística, o arte de resolver problemas, no es que unas personas sean más capaces de ello que otras, sino que a resolver problemas puede aprenderse. Y si no se aprende es casi siempre porque no se enseña. En la escuela se nos enseña a pensar, pero no cómo hacer para pensar". Así, la heurística, el planteamiento problémico, conduce a las técnicas psicopedagógicas de "aprender a aprender", que se definen como la manera con que seadquieren y producen conocimientos para continuar aprendiendo durante toda la vida. Como método cognoscitivo consiste en desarrollar en las personas tanto sus capacidades como particulares estrategias depensamiento, de manera que en función de la resolución de problemas de diferente índole ellas puedan aprender en todo momento y lugar, y en ese proceso producir conocimientos de manera autónoma y creativa.
  • 14. El juego no sólo predispone hacia el proceso psicopedagógico en cuantoa lo motivacional -la voluntad para actuar por la obtención del placer, en la exploración y búsqueda del conocimiento-, sino además en lo heurístico: la estructuración de estrategias de pensamiento para la resolución de problemas que la misma actividad del juego plantea, laconformación de habilidades para "aprender a aprender", y la formación y desarrollo del pensamiento lateral, soporte mental para la creatividad.
  • 15. El buen juego favorece tanto lo volitivo como lo cognoscitivo, por loque al tiempo de ser motivador para el saber es también fuente deconocimientos. Concebido desde un planteamiento problémico exige, para sudesarrollo y solución, la elaboración de algoritmos mentales que conformenestrategias de pensamiento. Vencer el reto planteado por un buen juegocondiciona la competencia del jugador contra sus propias limitacionespersonales, en lo físico y en lo intelectual. Juegos de habilidad mental, como rompecabezas y solitarios, provocantales procesos de inducción-deducción que sus soluciones son insuperablesejercicios de razonamiento lógico. Juegos de confrontación sobre tableros,como el Ajedrez y el Go, son formidables para el ensayo de estrategias depensamiento táctico con la toma de decisiones en un conjunto variable dealternativas. Juegos que permiten resultados diversos, como el Tangram yotros de construcción, estimulan la creatividad y la capacidad derepresentación espacial. Juegos que modelan aspectos de la realidad, como losde simulación, son herramientas del conocimiento científico-técnico. Juegospredeportivos y de animación favorecen la afectividad y la cooperación dentrodel grupo humano. Juegos vivenciales, de roles de imitación a la vida, resultanvías adecuadas para la comprensión de la realidad por parte de niños y niñas. En todos los casos se trata de buenos juegos. ¿Cómo identificarlos?.Pues, son aquellos presididos por la obtención del placer como propósitoesencial de la actividad lúdica, en los que los jugadores se involucran de formalibre, espontánea y autónomamente condicionada. Orientada la acción porsemejante motivación, los restantes valores y las consecuencias educativas delacto lúdico vendrán por añadidura.
  • 16. 4.2) Juego y creatividad… En los ocultos mecanismos de la creatividad se destacan 4 fases:• Preparatoria: los intentos de la mente consciente por resolver elproblema planteado, durante la cual con frecuencia no hay éxito evidente.• Incubación: puede durar minutos o meses, donde se generan lasinnovaciones provechosas, cuando la mente consciente está ocupada enotra cosa, y por debajo del nivel de conciencia las ideas se combinan enforma contínua, con una libertad negada al pensamiento racional.• Iluminación: cuando la innovación incubada se hace consciente,• Verificación: última fase, donde se impone la resolución deliberada delproblema y las nuevas comprensiones conceptuales son detalladas,probadas y asimiladas.Parece como si durante la fase preparatoria, que se identifica como la detrabajo consciente del cerebro, por la urgencia de obtener un resultado a este le fuese imposible alcanzar una solución creativa. Es justamente cuando se libera de tales condicionantes y actúa con entera libertad, en una fase de incubación durante la cual podría decirse que "el cerebro juega con las ideas", cuando el pensamiento creativo surge y se abren las puertas a la solución del problema.
  • 17. La creatividad es una capacidad potencialmente presente en los sereshumanos. En todo caso, podrá manifestarse o no según la actividadmental del individuo. Un primer elemento a considerar es el nivel deconocimientos. Es imposible crear desde la nada. Siempre en el procesocreador, y a partir de la fase preparatoria, se produce en la mente unaconfrontación de criterios y conceptos ya adquiridos, que conforman elnivel de conocimientos del individuo, del que podrá salir, durante laincubación, el producto creativo como novedosa combinación de talescriterios y conceptos anteriores.Pidamos a un niño que dibuje un ser monstruoso.Como resultados tendremos una diversidad decombinaciones de ojos, bocas, dentaduras... con locual él dará riendas sueltas a su capacidad creativasobre la base de los conceptos que posee. Nopodrá dotar a su monstruo de cualidades que noconozca. Si la tarea fuese realizada por uncientífico podría adicionarle cualidades biológicasacordes con su mayor nivel de información, queestarán vedadas para el niño. Así, el productocreativo será más acabado en la medida en que seinvolucre en él un más elevado nivel deconocimientos.
  • 18. Esto niega el generalizado criterio de que los niños son, por naturaleza, más creativos que cualquier adulto. Ellos desarrollan una insuperable capacidad imaginativa -por la necesidad de construir, con la actividad del juego, sistemas de poder como dimensiones paralelas a la realidad-, pero esto sólo les concede el soporte mental para la labor creativa: el pensamiento lateral. Sólo podrán desarrollar efectivamente su creatividad en la medida en que enriquezcan sus conocimientos y lleven a sus mapas mentales nuevos conceptos con los que comprender mejor el mundo en que viven. Incorporar la actividad lúdica a los procesos de enseñanza de una manera adecuada, sin pretender dar al juego otro fin que no sea el de propiciar placer mediante el ejercicio de la libertad, predisponiendo la voluntad y la capacidad intelectual para los procesos cognoscitivos, creativos y afectivos, es un recurso psicopedagógico que apunta haciauna superior formación del educando. Se trata de un difícil empeño, en elque con frecuencia se cae en el error de emplear el juego como un medio -o recurso didáctico-, privándole de su cualidad esencial.
  • 19. 4.3) Juego y Tecnología… Bien sea con tableros, cartas, predeportivos, de roles, de animación, o de cualquier otro tipo, los juegos tradicionales forman parte de la cultura local, nacional e incluso universal de la Humanidad. Los etnólogos podrían conocer cómo vivían los pueblos de todos los tiempos estudiando a qué y cómo jugaban sus niñas y niños. Por eso los juegos tradicionales no perderán su importancia como formadores de valores de socialización, de identidad cultural, y otros.La actividad lúdica es expresión de la cultura en un cierto contexto detiempo y espacio. Aun cuando el juego es una constante antropológica,en cada caso adopta formas y se vale de recursos determinados por elnivel científico-técnico existente. Como representación de la realidad, eljuego la reproduce mediante símbolos con los que se juega para accederal conocimiento de ella. En el mundo cibernético actual, la computaciónestá resultando vehículo insuperable para la generación de alternativaslúdicas que, cuando están convenientemente sustentadas en proyectoseducativos, resultan muy adecuadas como vías no formales de educacióny formación virtual, principalmente para las más jóvenes generaciones.
  • 20. La computadora reúne todas las necesidades básicas del juego: los medios lúdicos (pantallas con los accesorios) y la oposición de contrarios (para poner a prueba la necesaria y placentera competencia), bien sea por las respuestas del ingenio electrónico a las acciones del jugador, o como intermediaria entre varios jugadores.Como resultado de sus posibilidades técnicas, la computadora brinda a la acción lúdica dos cualidades esenciales: la interactividad y la expresiónaudiovisual. Ambas permiten simular una realidad virtual con buen grado de percepción sensitiva, y de una indudable eficacia psicológica..Pero ocurre que comúnmente, cuando el empeño está presidido por finesmercantiles, la cualidad formal, o expresión audiovisual es potenciada endetrimento del contenido del juego, y se ofertan productos muy atractivos en cuanto a su entorno virtual, pero en los que la interactividad -quedebiera suponer una relación inteligente entre el hombre y la máquina- se reduce a presionar una tecla a la mayor rapidez posible para superar las respuestas del programa.En tales casos, donde no hay tiempo para la reflexión y para una toma de decisiones inteligentes, en lugar de interacción más valdría hablar de enter-acción, por la casi exclusiva comunicación del jugador con la máquina mediante la tecla enter...
  • 21. En resumen, no se trata de contraponer los juegos tradicionales alos digitales, o novedosos. De lo que se trata es justamente de combatirla alienación que, en virtud de una desenfrenada competición por elconsumo, provocan determinados tipos de juguetes concebidos parapotenciar mucho más los aspectos formales sorprendentes, que loscontenidos prácticos y provechosos. Tampoco se trata de intentarimponer, en las condiciones del desarrollo psicosocial de la infancia en elsiglo XXI, formas de jugar que caracterizaron a tiempos pasados. El "rescate de juegos tradicionales",más que su puesta en práctica con unaintención que sobrepase lo puramenteetnológico e historiográfico, debe potenciar lanecesidad de rescatar la tradición de jugar,aquella que antaño reunía a abuelos, padres ehijos en torno a la mesa familiar para dedicarsea juegos de sociedad, contribuyendo al diálogoy al mejor entendimiento intergeneracional, opropiciaba rondas favorecedoras de lasrelaciones sociales en condiciones de absolutaigualdad entre niños y niñas, tomados de lasmanos en un círculo de fraternidad y amor.
  • 22. 4.4) Juego y Didáctica…La intervención educativa a través del juego puede ser directivista, dondeel educador asume la responsabilidad de conducir el proceso, y nodirectivista, de forma que el niño sea quien indique el camino a seguir. Eneste último enfoque intervencionista el niño puede expresar a través deljuego sus sentimientos, frustraciones, temores y aspiraciones. En el niño,como en toda persona, hay un impulso que lo induce a actuar hacia suindependencia y autodirección: el impulso lúdico vital en los sereshumanos. Así el juego puede utilizarse como una herramienta muy importante para la atención a niños con necesidades educativas especiales, sin que ellos tengan conciencia de verse sometidos a prueba alguna, expresándose con total espontaneidad. Estos niños muestran dificultades para captar los estímulos del medio, restringiéndose las posibilidades de desenvolvimiento de sus potencialidades. El juego para ellos es fundamental, pues de la estimulación que reciban dependerán sus habilidades y capacidades. La ludoterapia ha puesto de manifiesto las inmensas posibilidades que existen para mejorar el destino de niños con necesidades educativas especiales.
  • 23. Los educadores gallegos Miguel y Natalia Longo resumen así suenfoque psicopedagógico de la actividad del juego: "En el aprendizaje sedistinguen dos fases: una reactiva en la proximidad de los estímulos,interpretable psicológicamente como sistema permanente de respuestafrente a cuadros estimulantes repetibles en el futuro; y un segundoepisodio de aprendizaje que añade la idea de dominio, de forma quepresentada la situación nuevamente tales esquemas se apliquen de modolo más automático posible. Este segundo sistema no actúa como purareacción en dependencia directa del estímulo, sino a través de unahabilidad alcanzada en previsión de situaciones semejantes. "En el orden del conocimiento distinguiríamos un primer momento de aprender y otro consistente en saber, o dominar, las estrategias asimiladas. Se pasaría del primero al segundo mediante un proceso de dominio creciente, función reservada al juego. Está claro que tiene que existir entre los dos momentos alguna actividad de alimentación de lo aprendido, distinta del aprendizaje inicial, que evite laextinción del conocimiento en ausencia del estímulo. Esta sería la función del juego: continuar de forma placentera el proceso iniciado comoaprendizaje, en beneficio de las intenciones del sujeto. Gracias al juego lo aprendido queda transformado en una nueva capacidad o disposición".
  • 24. El reto ante los profesionales que abogamos por una nueva dimensión pedagógica lúdico-creativa es, justamente, generar propuestas de juegos con mayor potencialidad educativa, auto-educativa y recreativa, tanto en soportes tradicionales como digitales, como contribución de la Educación no Formal a los propósitos del desarrollo humano…