POとPOじゃない人の勉強会
POStudy11
「第27章∼29章」
GMO Pepabo, Inc.
Tamon Kumano
2015/07/22
前回のおさらい
・緩やかなバージョン移行
・ユーザには苦痛なんだよ
・製品の発売がゴールではありません
・発売直後がROI(ReturnOnInvestment)を
改善できるタイミングなんだよ
・アジャイルだね
・スクラムもやり方が細かく定義...
第27章:ウォーターフォールプロセスを使いこなす
一般原則
1工程ごとの開発
・要求仕様の文書化
・ユーザーエクスペリエンスデザイン
・アーキテクチャーの設計
・詳細設計
・コーディング
・テスト
・運用
2工程のレビュー
・それぞれの工程は成...
・ウォーターフォールプロセスは厳格な形式もさだめられ
ている
https://en.wikipedia.org/wiki/DOD-STD-2167A
・一般的にはそこまで厳格にやらず次のような流れでやる
こともできる
1. マーケティングが市場...
ウォーターフォールプロセスの特徴
・経営陣は予測ができると感じている
・これには完全かつ正確に要求仕様と必要な技術を理解
していること
・仕様の変更が発生しないことが前提としている
・なぜこのような不可能に近い事を好むのか?
 ・反復型は何回繰...
プロダクトマネジメント上の問題点
・妥当性の確認が遅すぎる
・最終プロセスに近づかないと見通しが立たない
・変更は費用のかかる破滅的な行為である
・市場に反応してしまう
・小さな変更も多くの管理部門が動かなければならず時間
が掛かる
・その結果...
まとめ
・ウォーターフォールプロセスは次に挙げる事が実現できれば
品質の高い実装が可能になるでしょう
・すべての主要な問題を予測すること
・要求仕様を完璧に理解できる
しかしそう簡単に出来ることではなく、POが出来ることと言
えば起こりえる問題...
第28章:ベンチャー企業のプロダクトマネジメント
1. 創業者(ファウンダー)がPOやプロダクトデザイナー
を兼務
2. ベンチャーは要件とデザインをその場その場で決めて
いくことになる
3. なんかうまくいかず資金が底を突く
・とにかく製品を...
最初のパーティはこいつら!!1
プロダクトマネージャー
インタラクションデザイナー
プロトタイパー
・最終的なユーザエクスペリエンスを疑似体験できるハイフィデリティプロト
タイプを作る事が肝要である
・この製品のデザインを、実際のターゲットユー...
ではなぜこの方法でやらないのだろう?
・エンジニアリング(実装)から始めてしまっている
どうすればいいの?
・何が正しい製品であるのかをまず理解することが必要なのです
なぜならプロダクトマネージャーは正しい製品を明確に定義し、
エンジニアリング...
第29章:大きい会社でもイノベーションは不可能ではない
大きい会社でイノベーションを起こすことはできるのか?
・私たちは企業の成長はすべてイノベーションが原動力
になっていると思いがちだ
・組織は大きくなるにつれて保守的になる
・小さな会社より...
・企業文化
・上司
大きい会社でのイノベーションを
可能とするかどうかを左右する最大の要因
いくつかのテクニック
・20%ルールによるイノベーション
・スカンクワークスによるイノベーション
 ・完了主義に邪魔されないように秘密裏に進める
 ・ただし業務中のアイディアは会社が知的財産権を持つのでそのことを忘れないように
・観察によるイノ...
イノベーションのまとめ
• 「どんな組織にも必要とされるコア・コン
ピテンスが1つある。それはイノベーショ
ンである」
強い所はより強く
弱いところはNo1商材を作れ
of 14

POとPOじゃない人の勉強会 第11回

ペパボ POとPOじゃない人の勉強会 第11回 の発表資料です。Inspired日本語版を読んでいます。
Published on: Mar 4, 2016
Published in: Business      
Source: www.slideshare.net


Transcripts - POとPOじゃない人の勉強会 第11回

  • 1. POとPOじゃない人の勉強会 POStudy11 「第27章∼29章」 GMO Pepabo, Inc. Tamon Kumano 2015/07/22
  • 2. 前回のおさらい ・緩やかなバージョン移行 ・ユーザには苦痛なんだよ ・製品の発売がゴールではありません ・発売直後がROI(ReturnOnInvestment)を 改善できるタイミングなんだよ ・アジャイルだね ・スクラムもやり方が細かく定義されてるんだ から基本からやってみよう
  • 3. 第27章:ウォーターフォールプロセスを使いこなす 一般原則 1工程ごとの開発 ・要求仕様の文書化 ・ユーザーエクスペリエンスデザイン ・アーキテクチャーの設計 ・詳細設計 ・コーディング ・テスト ・運用 2工程のレビュー ・それぞれの工程は成果物のレビューで終了し、完了確認後に次の 工程へと移行する ・先回りして手を打つ
  • 4. ・ウォーターフォールプロセスは厳格な形式もさだめられ ている https://en.wikipedia.org/wiki/DOD-STD-2167A ・一般的にはそこまで厳格にやらず次のような流れでやる こともできる 1. マーケティングが市場要求の収集 2. 技術部門へリレーし、スケジュールを立てアーキテクチャ デザインをし、詳細設計へ進む 3. 実装、テスト、アルファ版、ベータ版へ進めリリースへ
  • 5. ウォーターフォールプロセスの特徴 ・経営陣は予測ができると感じている ・これには完全かつ正確に要求仕様と必要な技術を理解 していること ・仕様の変更が発生しないことが前提としている ・なぜこのような不可能に近い事を好むのか?  ・反復型は何回繰り返されるのか分からず不安に感じ るのだろう ・成果物が満遍なく出てくる ・紙で成果物が出てくる事に安心感を覚えるのだろう ・しかしソフトウェアは実際に動かしてみないと確信を 得られないはずですよね?
  • 6. プロダクトマネジメント上の問題点 ・妥当性の確認が遅すぎる ・最終プロセスに近づかないと見通しが立たない ・変更は費用のかかる破滅的な行為である ・市場に反応してしまう ・小さな変更も多くの管理部門が動かなければならず時間 が掛かる ・その結果、最初から売れる製品仕様書を仕上げなけれ ばならず余計なプレッシャーがかかるだろう
  • 7. まとめ ・ウォーターフォールプロセスは次に挙げる事が実現できれば 品質の高い実装が可能になるでしょう ・すべての主要な問題を予測すること ・要求仕様を完璧に理解できる しかしそう簡単に出来ることではなく、POが出来ることと言 えば起こりえる問題を確実に避けること ではどうやって避けるのか? ・要求仕様を決めて設計をする工程で、真の製品を見つけ出す こと ・価値があって、使いやすくて、実現性のある製品を定義する
  • 8. 第28章:ベンチャー企業のプロダクトマネジメント 1. 創業者(ファウンダー)がPOやプロダクトデザイナー を兼務 2. ベンチャーは要件とデザインをその場その場で決めて いくことになる 3. なんかうまくいかず資金が底を突く ・とにかく製品を見つけ出すことに尽きる
  • 9. 最初のパーティはこいつら!!1 プロダクトマネージャー インタラクションデザイナー プロトタイパー ・最終的なユーザエクスペリエンスを疑似体験できるハイフィデリティプロト タイプを作る事が肝要である ・この製品のデザインを、実際のターゲットユーザーといっしょに検証する必 要がある ここまで終わっているのならば・・・ a)ターゲット市場で検証済の製品のプロフィールができあがっている b)充実した製品プロトタイプができあがっている c)売れる製品にするためにはこの後何をすれば良いのか理解できている この状態はエンジニアリングチームはどんな製品を作ればよいのかがしっかり 理解でき、速いスピードで質の高い実装をやってのけるだろう
  • 10. ではなぜこの方法でやらないのだろう? ・エンジニアリング(実装)から始めてしまっている どうすればいいの? ・何が正しい製品であるのかをまず理解することが必要なのです なぜならプロダクトマネージャーは正しい製品を明確に定義し、 エンジニアリングチームは製品を正しく作るのである(第5章より)
  • 11. 第29章:大きい会社でもイノベーションは不可能ではない 大きい会社でイノベーションを起こすことはできるのか? ・私たちは企業の成長はすべてイノベーションが原動力 になっていると思いがちだ ・組織は大きくなるにつれて保守的になる ・小さな会社より失うものが多い ・守ることに長けてくる ・困難だが努力する価値はある
  • 12. ・企業文化 ・上司 大きい会社でのイノベーションを 可能とするかどうかを左右する最大の要因
  • 13. いくつかのテクニック ・20%ルールによるイノベーション ・スカンクワークスによるイノベーション  ・完了主義に邪魔されないように秘密裏に進める  ・ただし業務中のアイディアは会社が知的財産権を持つのでそのことを忘れないように ・観察によるイノベーション  ・アーリーアダプターや会社の人間ではなく、実際のターゲットユーザに試して貰うことが大事  ・イノベーションとは今ある問題を新しいやり方で解決することなのである ・ユーザエクスペリエンスデザインによるイノベーション  ・技術的な制約を一旦忘れ、製品にとって理想的なユーザーエクスペリエンスを考えてみる ・買収によるイノベーション  ・自分と関連のあるベンチャー企業に近づいて関係を築いておこう
  • 14. イノベーションのまとめ • 「どんな組織にも必要とされるコア・コン ピテンスが1つある。それはイノベーショ ンである」 強い所はより強く 弱いところはNo1商材を作れ

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